• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Изменение прозрачности (Alpha) и объемности (Z-буфер) объектов

GamerDenis

Участник
Alpha Channel

По той инструкции, я стал редактировать канал Альфа. Подробнно рассказвваю как добавить мягкости. Выделяете белую плоскость, переводите изображение в RGB-мод. Потом в Фильтрах Blur -> Blur more. Получается мягкость. Теперь в Индексированные цвета, и сохраняем в bmp. Далее, по инструкции да и по логике - импортируем измененное в Транс. Делаем View - нифига не видим. Экспортируем заново, смотрим файлы Альфа канала (file_name_front/back_a.bmp) и видим чернату. Это означает, что ничего из спрайта не должно быть видно. Кто скажет, в чем проблема? или руки у меня кривые. Сегодня солью ПэйнтПро, буду им пробовать, так как возможно выбирается не правильная палитра или она имеент ограничения. Попробуйте вы делать предмет, особенно ктго в этом разбирается. Какие будут у вас результаты...

------------------
Был
Есть
И буду..есть
44650436
gamer@game-r.agava.ru
Планета СИМС
{:::
http://www.sims.al.ru
:::}
 
Я сегодня тоже парилась.Получилось кое-что.
Значить, делаю я так - 1.Подходящий предмет экспортирую TMG-ром - ОДИН размер и ВСЕ!!! каналы.2.Как описано в инструкции, перерисовываю спрайты( у меня было 4 проекции) в PShope, не забыв цвет поменять на
RGB.3.Потом дублирую 2 раза получившиеся изображения и одно переделываю в А - путем выделения желтой области и перекрашивания ее в черный, а всего остального - в белый.Blur -
по желанию.Второе переделываю в Z - желтый перекрашиаваю в белый, а остальное методом тыка
redface.gif
в серый.4.Все три файла перевожу в ИНДЕКСИРОВАННЫЕ цвета и сохраняю на место изначальных.5.Импортирую TMG-ром.Когда я сделала это в первый раз, одна проекция была не видна.Пришлось еще раз эсп-ть и исправлять
A-канал и Z тем же методом.И снова Имп-ть.Может, это TMG-р сглючил...После - нормально.Только у меня в клетку не очень впмсывается - в TMG-ре выглятит норм.,
а в игре - над землей висит...А что такое Z- я честно говоря вообще не очень поняла.Может,объяснит кто?

------------------
С наилучшими и т.д.
 
2GamerDenis.
Я более менее разобралась. Blur(размытие) не годится для альфа канала.В этом случае идёт полное размытие всего изображения и в результате мы ничего не видим в конце всех манипуляций. Что нам нужно - это размытие контура изображения. НО чётко кунтура (серой линии).
В PSP.07 есть такая функция.И воспользовавшись ей всё получается. К сожалению, в Фотошопе я этого не нашла. Правда можно на самом изображении (не на канале сделать Matting\Defringe. В этом случае обводка вокруг нашего изображения сольётся с самим изображением. Но всё равно будет резкий край. И чем больше пикселов мы зададим на Defringe, тем резче.
Пока так и работаю в двух редакторах. Сегодня ещё посмотрю в Фотошопе, о результатах сообщу :)
 
2wolfj.
А зачем ты перекрашиваешь в чёрный и белый? Ведь это альфа канал и он автоматически создаётся при выделении. Другими словами альфа канал-это и есть наше выделение.На нём можно редактировать ТОЛЬКо выделение и ничего больше! Иначе получится такая фигня, как у меня и GamerDenis'а.
Кстати, Z-каналы и остальные не так важны, они автоматом генерируются от альфа.Поэтому самое важное настроить этот дурацкий альфа канал.
А висит над полом, просто плохо совместила с исходным предметом.
 
Поправочка - я делал Блюр при выделеной белой плоскости. Я вообщето то, что делал пытался повторять раза три - фих... просто не все юзают PSP, в том числе и я. Серийник - www.astalavista.box.sk ищи ;) www.crack.ru
Впринципе я так и делал Альфа при второй попытке, желтый - черный, отальное - белый. Короче потренируюсь еще - вдруг что получится. Z -еще одна ось. Зафиг нужна - не проверял, но есть у меня догадки.... X, Y - нают все, а вот та, что идеи вглубь так сказать, или наоборот выступает отсюда, из точки, то Z. Как юзать в Трансе - незнаю, но посмотю - подумаю
 
Мне кажется для смягчения края выделения в Фотошопе нужно использовать команду feather(растушевка) из меню select, а не blur.

[Это сообщение изменил(а) wolfj (03-05-2001)]
 
Может, я глупость скажу, но ведь в фотошопе, при использовании инструмента выделения ("волшебная палочка"), можно задать опцию anti-alias (или наоборот) именно для этого инструмента, т.е. сделать либо четкое, либо сглаженное (размытое)выделение границ, а дальше уже закрашивать выделенное/пересеченное выделенное (это которое select inverse) тем цветом, каким требуется. Разве так не получится?
Или вы про что другое речь ведете?
 
Я тут после майских опять вернулась к вопросу об Альфе и Зет и вот что надумала.С Альфой все просто - поиграв настройками можно добиться ровных краев, а вот как раз от Зет зависит реалистичность(объем) того, как выглядит предмет в игре - большинство новых (не перекрашеных) любительских объектов выглядят ПЛОСКИМИ, потому что T-mog примитивно формирует Z-буфер.А реальным предмет можно сделать только импортируя предмет из 3D c сохраненным Z-буфером (ждем Blueprint;-).Можно и руками попробовать нарисовать, только вот может быть у кого есть идея, как это автоматизировать (фильтр какой применить)?
 
Привет!
Я переделавую предметы в ТРАНСФОРМЕРЕ и PainShop pro 7. Когда я начал делать или переделавать стулья, сим в игре садится как-бы на спинку стула! Как мне сделать так, чтобы спинка была на переднем плане от сима???
 
Нужно z-buffer сделать чуть светлее. Файлы, которые оканчиваются на _z.bmp, это z-buffers. Чем светлее он, тем предмет ближе. И наоборот.
 
То есть спинку стула нужно сделать светлее в _z.bmp ?!?!
 
Прозрачные предметы

А как делать прозрачные предметы? Ну к примеру, прозрачный столик?

------------------
Новый Сайт о The Sims!!!
Заходите!
http://www.simslife.by.ru
 
В альфа-канале предмета прозрачные области надо окрасить в серый цвет. Значение серого примерно 90-90-90 (это в RGB).
 
Silence,спасибо

Теперь хочу сказать, что именно от Z-буффера зависит реалистичность объектов, а так же то, как этот объект будет смотреться в игре. В том числе пресловутые выезды за стены,"утопание" других предметов и симов в конкретном объекте зависят именно от этого канала и уделять ему нужно очень большое внимание.

Здесь есть несколько инструкций о том, как настраивать этот важный канал. Всё на английском, но понятно.

http://www.livin-it-up.net/extra/tutorials/Z-buffer/index.html

http://www.pandorasims.net/Tutorials/objects/tutobj_zbuffs.shtml
 
Все каналы прорисовываются в 3 DMax при создании объекта.
И альфа,и Z. Если бы они еще запросто конвертировались в игру...... В 3DMax можно сохранить каждый из каналов отдельно.Но вы должны быть уверены,что предмет для симс находится в тех координатах,которые необходимы для симс.
Это у меня например получается только методом тыка.....
Но было бы гораздо проще если бы мы могли конвертировать предметы прямо из Max-a. Не дождёмся.....
 
По-моему, z самый важный и есть.....
Можно делать все так - взять z от какого-то большого объекта, занимающего весь тиль и даже несколько тилей (например, от шкафа, но обязательно вид СЗАДИ - иначе предмет будет линзообразный). Затем накладывает на объект альфа-канал самого объекта, применяя альфу. В результате должен получиться z-буфер объекта, залитый градиентно серо, на черном фоне. Черный фон - его все равно можно залить потом белым.

Я не пробовал, но по моим подсчетам все должно получиться.
 
Народ, всё дело в том, что Блур можно использовать для сглаживания краёв в альфа канале, но если вы из индекса альфа сделаете ржб, а потом назад, то в трасмогрифер его захавает в неправильном формате! Блур тут и не причём, пользуйтесь наздоровье - классная фишка...
Перед сохранением спрайта нужно после ржб сделать градации серого, а потом индекс систем 8 бит... тогда всё будет суперски!

o_tanya добавил [date]1044802411[/date]:
Z - буфер я обычно на глаз делаю... натягиваю цветной слой на Z, устанавливаю прозрачность, так чтоб хорошо было видно и один и другой слой, выделяю на цветном изображении отдельные элементы, а на Z - канале их затемняю или осветляю, т.е., к примеру, выделяю на слое с цветной картинкой, допустим, спинку стула, перехожу на Z - канал и выделенную область затемняю. Очень даже ничего получается, должна Вам сказать.
 
Z-буфер и не только

Пока что переделываю скрипт. Но хочется поделиться тем, что накопал. Выяснил одну вещь - Maxis очень халявно подошли к предметам. Извините, в скрипте я пойду по их стопам.

А теперь про сабж.

Что такое z-буфер? Это изображение, в котором каждая точка - это удаление по y координате точки предмета от наблюдателя (не удивляйтесь, что буффер z, а координата y - так уж повелось, причем давно). Если у вас нарисован какой-то предмет, то его изображение состоит из точек. А точки z-буфер выражают, насколько каждая точка предмета удалена от наблюдателя. Чем светлее точка z-буфера, тем дальше точка самого предмета. Как считается z-буфер?
Известна координата точки трехмерного объекта. Вычисляем расстояние от камеры (это нам тоже известно) до этой точки. Приводим по формуле к нужным значениям и все, z-буфер готов.

Так вот, z-буфер считается не для всего предмета, а для каждой клетки, занимаемой им. Но вся фишка в том, что предмет просчитывается полностью! А потом изображение умножается на маску клетки. Z-буфер в таком случае (а у него зависимость квадратичная, а не линейная) для каждой клетки разный!

Приведу пример:
Если создать плоский предмет 3х3, занимающий все клетки полностью, то, по идее, для всех клеток z-буфер должен быть одинаковым. Но это не так. Посмотрите на picnic basket, к примеру...

Я постараюсь приложить скриншоты в ближайшее время, с более четкими разъяснениями.
В общем, ребята из Максис показали, что они слабы. И очень слабы в графике.
 
А может Максис формирует свой z-буфер ещё и относительно чего-то принятого за базу, точку отсчета?
 
Эх, хотелось бы именно так сказать, но...
Если смотреть на предмет в игре, то его можно разбить на несколько слоев по относительной координате y так, чтобы клетки каждого слоя были одинаково удалены от наблюдателя. Для предмета 3х3 эти слои будут состоять из 1, 2, 3, 2 и 1 клеток. Так вот, для каждого из этих слоев z-буфер просчитывается отдельно. Причем, так как зависимость квадратичная (3-мерная гипотенуза вычисляется по формуле d^2=a^2+b^2+c^2), то в каждом слое z-buffer одинаковый, а вот между слоями появляется отличие.
а такого быть просто не должно.
 
Назад
Сверху