Если в Manage Inventory все последних четыре байта взять равными нулю, то будет браться GUID стекового объекта. В игре я это не проверял.
"{flags = 0, 0, 0, 0}" -- это то, что не удалось расшифровать, но (возможно) как-то влияет на действие примитива. Если есть время и желание, с этим можно экспериментировать.
2) Все величины лучше всего считать неопределенными. Но, возможно, какие-то из них инициализируются нулем. Еще одно поле для экспериментов.
3) Атрибуты -- некоторые величины в которых можно хранить состояние объекта. В общем все, что не вкладывается в стандартный набор. Для примера можно окрыть какой-нибудь ExpansionPack, начиная с третьего, найти в нем файл с расширением stx, и открыть его IFF Pencil'ом. Если в нем есть строковый ресурс с номером 256, то в нем хранятся имена атрибутов.
"{flags = 0, 0, 0, 0}" -- это то, что не удалось расшифровать, но (возможно) как-то влияет на действие примитива. Если есть время и желание, с этим можно экспериментировать.
2) Все величины лучше всего считать неопределенными. Но, возможно, какие-то из них инициализируются нулем. Еще одно поле для экспериментов.

3) Атрибуты -- некоторые величины в которых можно хранить состояние объекта. В общем все, что не вкладывается в стандартный набор. Для примера можно окрыть какой-нибудь ExpansionPack, начиная с третьего, найти в нем файл с расширением stx, и открыть его IFF Pencil'ом. Если в нем есть строковый ресурс с номером 256, то в нем хранятся имена атрибутов.