SkaarjD
Геймер
Видел обзор FF12 в одной передаче (не имеет смысла ее называть; в целом, она мне нравится ) ) На всякий случай поясню по порядку.
На самом деле бои в FF12 не в реальном времени. Это древняя "финалковая" (да и не только) система ATB (Active Time Battle). То есть бой ведется пошагово, но каждый ходит только после того, как заполнится его линейка хода. Из последних серий Финалки истинно пошаговые бои были только в FF10, во всех же прочих была ATB.
Что касается установки персонажей на автомат, после чего якобы остается "только следить за их здоровьем" (с), на деле здесь тоже все совсем не так. Речь, я так понимаю, шла о "гамбитах" (ничего подобного, к слову, я вообще в играх до FF12 не видел). Фишка эта заключается в том, что, теоретически, мы можем задать персонажам любую последовательность действий (атаковать любого противника или только конкретных, лечить товарищей в определенных ситуациях, накладывать заклинания) в любых сочетаниях и с расстановкой приоритетов (например, если лечение в списке на первом месте, то сначала персонаж будет всех лечить, а когда закончится мана или все будут здоровы - начнет атаковать противника). Выглядит это просто до гениальности - задаем цель (условие) и действие. НО. Есть кардинальные отличия от каких-нибудь скриптов в том же Baldur's Gate или Dungeon Siege 2. Во-первых, никто нам "гамбиты" просто так не дает. В начале игры их нет. Затем появляется банальнейшая пара "атаковать ближайшего противника" и "атаковать противника, на которого напал лидер". Этого хватает, чтобы персонажи на автомате выходили на пару метров от города, но на серьезный поход преступно мало (а про сражения с крупными монстрами я и вовсе молчу). Новые команды (а таких множество десятков) нужно покупать в магазинах ( ! ), находить в сундучках ( ! ) или выбивать из врагов (!!). И все они достаточно разнообразны. Целью и условием, например, могут оказаться "персонажи со здоровьем ниже 30%" или "противник, находящийся под действием заклинания защиты", а действием - "использовать лечебное снадобье, если в инвентаре их больше 10".
Во-вторых, по умолчанию нам позволяют задать всего две строчки-команды (первая приоритетная, вторая - не очень). Это тоже мало. Но прокачивая персонажа, можно расширять его список гамбитов (реальная дилемма: прокачать владение короткими клинками или взять еще один гамбит, чтобы персонаж стал чуть самостоятельнее?) В итоге список программируемых команд можно расширить до десятка и более. Но все это потом. В начале, повторюсь, персонажи на автомате - добровольные самоубийцы.
Так вот, к чему я тут мыслью растекся. Последовательность автоматических действий для всех персонажей, позволяющая "просто сидеть и следить за их здоровьем" (с) (более того, НЕ следить за их здоровьем; вообще уйти чай пить, пока партия качается) - это результат упорного и кропотливого труда. За 60-80 часов игры такого эффекта не достигнуть, если играешь впервые. К тому же, все обычно работает лишь до встречи с ближайшим серьезным боссом, в бою с которым стратегию придется менять.
На поздних же этапах (после тех самых 80-и часов) гамбиты позволяют сосредоточиться на главном и не отвлекаться на утомительный ввод вручную простейших команд.
Напоследок о сюжетной составляющей. История FF12, как всегда, нешуточно затягивает. На онлайн (где, замечу, никаких сильных сюжетных линий нет и быть не может), совсем не похоже. Взаимоотношения персонажей на фоне политических интриг достойны добротного фэнтези-романа (многие "фэнтези-романы" отдыхают). Меня лично приятно удивил минимум (в сравнении с другими частями сериала) романтических слюней; вместо любовных вздохов тут постоянно предлагают какой-нибудь новый виток борьбы (в сердцах народа, в верхушке власти или на поле брани).
Я написал это как чуть более подробный и позитивный взгляд на FF12. А то кое-кто, посмотрев ее обзор в передаче, может, чем черт не шутит, подумать, будто FF превратили в Diablo (кстати, а ведь было и такое ) в ответвлении на GameCube, которое и "финалкой"-то назвать трудно).
Отрадно, что после стольких лет (10? 20?), авторы наконец-то пошли хоть на какие-то изменения в механике игры и убрали случайные битвы.
Единственное, к чему я могу придраться в Final Fantasy XII, - это мелкие графические огрехи (возраст консоли дает о себе знать; а выжимали, похоже, по полной, - одни "живые" города чего стоят) и некоторая затянутость отдельных локаций (если ставить перед собой задачу "исследовать все"; но это недостаток почти любой РПГ; где-то ведь приходится качаться, верно? К тому же, раньше процесс затягивался куда сильнее, из-за случайных битв с загрузками специальных арен. А теперь все происходит на месте, «здесь и сейчас», и, при желании, битвы можно вовсе избежать).
В остальном - идеальная игра. И обязательное приобретение для любого владельца PS2.
На самом деле бои в FF12 не в реальном времени. Это древняя "финалковая" (да и не только) система ATB (Active Time Battle). То есть бой ведется пошагово, но каждый ходит только после того, как заполнится его линейка хода. Из последних серий Финалки истинно пошаговые бои были только в FF10, во всех же прочих была ATB.
Что касается установки персонажей на автомат, после чего якобы остается "только следить за их здоровьем" (с), на деле здесь тоже все совсем не так. Речь, я так понимаю, шла о "гамбитах" (ничего подобного, к слову, я вообще в играх до FF12 не видел). Фишка эта заключается в том, что, теоретически, мы можем задать персонажам любую последовательность действий (атаковать любого противника или только конкретных, лечить товарищей в определенных ситуациях, накладывать заклинания) в любых сочетаниях и с расстановкой приоритетов (например, если лечение в списке на первом месте, то сначала персонаж будет всех лечить, а когда закончится мана или все будут здоровы - начнет атаковать противника). Выглядит это просто до гениальности - задаем цель (условие) и действие. НО. Есть кардинальные отличия от каких-нибудь скриптов в том же Baldur's Gate или Dungeon Siege 2. Во-первых, никто нам "гамбиты" просто так не дает. В начале игры их нет. Затем появляется банальнейшая пара "атаковать ближайшего противника" и "атаковать противника, на которого напал лидер". Этого хватает, чтобы персонажи на автомате выходили на пару метров от города, но на серьезный поход преступно мало (а про сражения с крупными монстрами я и вовсе молчу). Новые команды (а таких множество десятков) нужно покупать в магазинах ( ! ), находить в сундучках ( ! ) или выбивать из врагов (!!). И все они достаточно разнообразны. Целью и условием, например, могут оказаться "персонажи со здоровьем ниже 30%" или "противник, находящийся под действием заклинания защиты", а действием - "использовать лечебное снадобье, если в инвентаре их больше 10".
Во-вторых, по умолчанию нам позволяют задать всего две строчки-команды (первая приоритетная, вторая - не очень). Это тоже мало. Но прокачивая персонажа, можно расширять его список гамбитов (реальная дилемма: прокачать владение короткими клинками или взять еще один гамбит, чтобы персонаж стал чуть самостоятельнее?) В итоге список программируемых команд можно расширить до десятка и более. Но все это потом. В начале, повторюсь, персонажи на автомате - добровольные самоубийцы.
Так вот, к чему я тут мыслью растекся. Последовательность автоматических действий для всех персонажей, позволяющая "просто сидеть и следить за их здоровьем" (с) (более того, НЕ следить за их здоровьем; вообще уйти чай пить, пока партия качается) - это результат упорного и кропотливого труда. За 60-80 часов игры такого эффекта не достигнуть, если играешь впервые. К тому же, все обычно работает лишь до встречи с ближайшим серьезным боссом, в бою с которым стратегию придется менять.
На поздних же этапах (после тех самых 80-и часов) гамбиты позволяют сосредоточиться на главном и не отвлекаться на утомительный ввод вручную простейших команд.
Напоследок о сюжетной составляющей. История FF12, как всегда, нешуточно затягивает. На онлайн (где, замечу, никаких сильных сюжетных линий нет и быть не может), совсем не похоже. Взаимоотношения персонажей на фоне политических интриг достойны добротного фэнтези-романа (многие "фэнтези-романы" отдыхают). Меня лично приятно удивил минимум (в сравнении с другими частями сериала) романтических слюней; вместо любовных вздохов тут постоянно предлагают какой-нибудь новый виток борьбы (в сердцах народа, в верхушке власти или на поле брани).
Я написал это как чуть более подробный и позитивный взгляд на FF12. А то кое-кто, посмотрев ее обзор в передаче, может, чем черт не шутит, подумать, будто FF превратили в Diablo (кстати, а ведь было и такое ) в ответвлении на GameCube, которое и "финалкой"-то назвать трудно).
Отрадно, что после стольких лет (10? 20?), авторы наконец-то пошли хоть на какие-то изменения в механике игры и убрали случайные битвы.
Единственное, к чему я могу придраться в Final Fantasy XII, - это мелкие графические огрехи (возраст консоли дает о себе знать; а выжимали, похоже, по полной, - одни "живые" города чего стоят) и некоторая затянутость отдельных локаций (если ставить перед собой задачу "исследовать все"; но это недостаток почти любой РПГ; где-то ведь приходится качаться, верно? К тому же, раньше процесс затягивался куда сильнее, из-за случайных битв с загрузками специальных арен. А теперь все происходит на месте, «здесь и сейчас», и, при желании, битвы можно вовсе избежать).
В остальном - идеальная игра. И обязательное приобретение для любого владельца PS2.