• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

[Туториал] Моделирование предметов в 3DS MAX для начинающих

  • Автор темы Автор темы Kagero
  • Дата начала Дата начала
Jasana
А можно с этого момента поподробней?:o Столешница мне нужна не для обеденного стола, а для буфета, так, что анимация не принципиальна, главное, что бы вазочки всякие не тонули.
Насколько я поняла, мне нужна вкладка CRESHierarchie, там я вижу вот такие строчки:
0х01:route_table_std_1_nw_0:trans=-0.51;0.51;-0.080 rot=0.00;0.00;0.92,-0.38(x=0.00,y=0.00,z=1.00,a=225.0 euler=y:0.0;p:0.0;r:-135.0)
Какое именно значение мне надо поменять, и на какой вкладке это делать?
Да, и у них увсех значения после 0х01:route_table_std_1_nw_0:trans одинаковые. Это так и должно быть?
 
Манька-облигация написал(а):
мне нужна вкладка CRESHierarchie
На этой закладке - дерево нод, тебе нужно выбирать отдельные ноды, можно кликать на них на этой закладке, можно выбирать из выпадающего списка на закладке Content.
Когда выбрана нода, соответсвующая слотам, во втором ряду закладок есть cTransformNode, на ней есть группы значений - Translation (перемещение), Rotation (поворот) и другие. Тебе нужно передвинуть слот выше или ниже - то есть поменять значение поля Z в группе Translation.

Как минимум, надо поменять это значение для container slot-ов (названия начинаются со slot_). Но, поскольку routing slot-ы (названия начинаются с route_) являются дочерними узлами к контейнерным, к ним применяются и смещения родителя, и в конечной сумме значение Z должно быть равным нулю - симы же по земле ходят, не по воздуху? В общем, если не менять и рутинг-слоты - есть шанс, что симы не смогут к столу подойти.
Манька-облигация написал(а):
0х01:route_table_std_1_nw_0:trans=-0.51;0.51;-0.080 rot=0.00;0.00;0.92,-0.38(x=0.00,y=0.00,z=1.00,a=225.0 euler=y:0.0;p:0.0;r:-135.0)
Я предполагаю, что ты опечаталась - там может быть -0.8, но не -0.08 - второй вариант это слишком мало. Это - пример рутинг-слота, кстати.

Манька-облигация написал(а):
Да, и у них увсех значения после 0х01:route_table_std_1_nw_0:trans одинаковые. Это так и должно быть?
Они не совсем одинаковые - плюсами-минусами отличаются, присмотрись :) а не считая знака, да, должны быть одинаковые - они указывают точку, в которую подходить к столу в определенном направлении.
 
Вот,наготовила кучу вопросов:) .

1.Я сделала вазу с помощью сплайна линия.Хочу спрсить,можно ли как-то уменьшить в ней колличество точек,не мучаясь с WELDом?В сделанной вазе около 2880 точек,думаю,что это многовато для игры.,тем более,что в вазе,созданной с помощью TUBE меньше 100 точек.Каким способом лучше делать вазу для иры?С помощью спалайна выходит красивее,но с помощью TUBE-экономнее.Какое допустимое колличество вертексов для импорта в игру?

2.Сделала букет цветов в одном файле,вазу-в другом,но открыть вместе не могу,разве что только имортируя вазу из 3DS-формата.но вид вазу изменился в худшую сторону и изменилась текстурная развертка.Я так понимаю,что для импорта в игру,файл должен быть в формате 3DS,неужели он так плохо будет выглядеть и в игре?Можно ли в одном файле открыть 2 в формате MAX или нужно обязательно все предметы создавать в одном файле?
До импорта:
snap0175.jpg
После импорта:
snap0173.jpg
Vase2.jpg

Vase.jpg
Vase3.jpg

И фиалки:
Violas2.jpg
Violas.jpg

Развёртки "до" и "после"
snap0176.jpg
snap0177.jpg
3.Догадываюсь,что некоторые предметы лучше делать не с помощью сплайнов,так образуется слишком много точек,а с помощью примитивов.Например деревья,цветы.Какой стандартный примитив нужен для этого?Плоскость?Бокс?Чтобы нарисовать на прямоугольниках текстуру листка,а с помощью альфа-канала убрать лишнее.Хотелось бы отдельно спросить,какой размер картинки должен быть для альфа-текстуры?

4.Как соединить два отдельных предмета в один?Как добавить точки на предмет?Я смогла добавить точки за пределами предмета,но на предмет не получилось.Предмет был в Editable Poly.
 
feyona написал(а):
Хочу спрсить,можно ли как-то уменьшить в ней колличество точек,не мучаясь с WELDом?
Я так понимаю, ты нарисовала сечение и потом с помощью Lathe его "крутила"? Уменьши количество радиальных сечений - сколько их у тебя? И не забудь сделать weld для точек, соответствующих 0 и 360 градусам.
feyona написал(а):
В сделанной вазе около 2880 точек,думаю,что это многовато для игры. Каким способом лучше делать вазу для иры?Какое допустимое колличество вертексов для импорта в игру?
Максисовское предложение - около 800 точек на клетку (или треугольников? забыла), для некоторых предметов может быть больше, но лучше придерживаться этих цифр. СимПе в обычном режиме не позволит импортнуть сабсет с более 2000 точками - надо переключаться в Advanced Mode, чтоб такое "съесть".
feyona написал(а):
Сделала букет цветов в одном файле,вазу-в другом,но открыть вместе не могу
Можешь, в меню File есть такой пункт - Merge. Кури хелп ;) Глюки со сглаживанием вазы у тебя скорее всего из-за того, что точки вдоль нулевого сечения не склеила, очень похоже.

Насчет цветов. Дело твое, конечно, но строить края лепестков точками - это жу-у-утко неэкономный подход. На каждый лепесток делаешь тупую коробку с очень маленькой толщиной и с Planar разверткой, "толщинные" полигоны просто удаляешь; добавляешь пару сечений, чтоб лепесток изогнуть; рисуешь текстуру - фигурные края в ней вырисовываешь, лишнее делаешь прозрачным; потом в TXMT делаешь материал дырчатым, как описано в соответствующем туториале. Результат тот же (цветы-то маленькие), экономия точек - можешь представить, какая :)

Насчет примитивов. Я обычно начинаю с box или cylinder, иногда удобнее нарисовать линию и сделать ей Extrude (или неоднократно упомянутый Lathe). Зависит от того, что делаешь.
feyona написал(а):
Как соединить два отдельных предмета в один?
В максе - Attach. В туториале по одежде эта кнопка освещалась.
feyona написал(а):
Как добавить точки на предмет?
Я обычно использую один из двух способов:
- в режиме Vertex, через Cut
- в режиме Edge, через Insert Vertex
Ну или если нужно ровно рассечь - тогда модификатором Slice (можно рассекать не все, а только выделенные полигоны).
Наверняка есть и еще способы, зависит от того, что нужно сделать.

feyona написал(а):
Хотелось бы отдельно спросить,какой размер картинки должен быть для альфа-текстуры?
Это в другую тему, но вообще размер текстуры альфы не может отличаться от размера текстуры цвета, поскольку они в одном ресурсе хранятся. Все-таки стОит сначала поперекрашивать, а потом браться за меши - меньше будет непоняток с ресурсами.
 
Jasana,я просто в шоке.Не успела прочитать ту тему,в которой описаны проблемы с 3Д Максом,если установлен русский Windows.Не знаю,с этим ли связана моя следующая проблема: у меня при эксаорте вещей в СимПе,они переворачиваются вперёд.Я уже приноровилась их переворачивать и экспортировать так,как мне надо.но это же не дело.Я не могу нормально на оси их поставить.В чём дело или нужны скриншоты?Я возможно завтра зайду.если не смогу,тогда уже через неделю буду на форуме.
 
feyona написал(а):
Не успела прочитать ту тему,в которой описаны проблемы с 3Д Максом,если установлен русский Windows.Не знаю,с этим ли связана моя следующая проблема: у меня при эксаорте вещей в СимПе,они переворачиваются вперёд.
Тема никуда не делась, посты старые :) а поворачивание - из-за того что у тебя в СимПе в выпадающем списке Order выбрано XZY, а не XYZ. Поменяй это, делай экспорт заново - и смотри чтоб при импорте так же было.
 
Ой.... А куда пропадают сообщения?

Возвращаюсь к своему вопросу про прозрачный предмет. Я поняла, в чем именно была проблема, но не знаю что с этим делать.

При создании объемного объекта из плоскости с помощью Extrude у меня получается нечто непонятное - незамкнутый объект без одной грани. Т.е. фактически добавляются только боковые грани.
На картинке зеленый куб создан с помощью примитивов, а голубой с помощью Extrude, с одной стороны которого получается вот такая дырка.
Как с этим бороться?
 
Jasanочка,спасибо!Ты спасла мои нервы:)!И всё же,плиз,дай ссылку на ту тему,я хочу почитать на всякий случай.Я в неё ещё не заходила и как она называется не знаю.

JeKa,такую дырку я заполняла функцией create polygon,мэш в Editable poly,раскрываешь свиток и ищешь эту функцию,далее появляется крестик,подносишь его к одной точке,потом следующей по периметру,а не наискосок,так щёлкаешь на четырёх точках,замыкаешь на той,с которой начинал(а),появляется новый полигон.
 
JeKa написал(а):
Ой.... А куда пропадают сообщения?
В Работе Форума есть тема "ЧП на форуме", ознакомься.
JeKa написал(а):
При создании объемного объекта из плоскости с помощью Extrude у меня получается нечто непонятное - незамкнутый объект без одной грани.
Плоскость - это Plane, из списка по кнопке Geometry? К ней модификатор Extrude неприменим :loss: уточни, о чем ты говоришь.

Если ты хочешь пользоваться модификатором Extrude, то исходным объектом для него нужны линии - из списка по кнопке Shapes. И если исходник - именно линия, то для полностью замкнутого объемного объекта:
- линия должна быть замкнутой
- на роллауте модификатора Extrude должны стоять галки Cap Start и Cap End

Плоскость - это уже объемный объект, хоть и с нулевой толщиной и полигонами только с одной стороны. Если есть полигоны - уже не линия.
Полигоны, конечно, тоже можно экструдить - соответствующей кнопкой, появляющейся на роллауте при переходе в режим редактирования полигонов. Когда полигон экструдится, он перемещается на указанное состояние (со всеми своими настройками - группой сглаживания, положением на развертке, материалом) и создаются дополнительные полигоны между его старыми и новыми ребрами. Обратнонаправленного полигона на старом месте не создается.

Вообще, давайте с чисто 3D вопросами идти в подфорум 3D Графика - отделять, так сказать, мух от котлет.

feyona написал(а):
И всё же,плиз,дай ссылку на ту тему,я хочу почитать на всякий случай.Я в неё ещё не заходила и как она называется не знаю.
Тема называется "Изготовление меша Сима", конечно. Ссылка есть как на первой странице нашего подфорума, так и в Путеводителе :p
 
Последнее редактирование модератором:
Jasana, прошу прощения, если не там написала. Могут модераторы перенести мое сообщение со всеми ответами в соответствующую тему?

Я говорила о плоскости Plane из стандартных примитивов. К ней Extrude очень даже применимо и в Editable Poly и в Editable Mesh при выделении полигона. Я такие плоскости, только более сложной формы, чем квадрат, импортирую из Corel Draw.


Feyona, спасибо! С помощью create все получилось. :)
 
Когда я присоединяла новый кусок мэша (сапоги),появилось сообщение о потерянных материалах,но при визуализации,уже присоединённые сапоги с материалом.Вроде как нормально?Я их делала раньше и они у меня в отдельном файле,может из-за того?В туториал говорится,что нужно вернуться на несколько шагов раньше,мне же некуда возвращаться,в своём отдельном файле сапоги ведут себя пристойно.
Jasana,хочу переспросить насчёт костей.Я в них вобще ничего не поняла.Допустим,я уже заменила кусок мэша своим мэшем,теперь нужно редактировать модификатор скин.Назначать веса нужно к точкам на новом куске мэша?Вроде бы по логике так,но переспросить надо.По сколько точек нужно выделять?Сразу с обоих боков нужно выделять симметричные точки?Какие именно точки:те которые расположены прямо на стыках или все,что,например, с правой стороны?Нужно назначать веса костям точно такие же,как и оригинальном мэше?По туториалу:на скриншоте показаны привязки к костям на юбке.
Вижу,что есть привязки сразу к двум костям:бедра и голени.К голени вижу назначено веса трём точкам,я посмотрела в твоём мэше,что точка 711 (еле нашла) находится на четвёртом пальце левой руки,на нижней фаланге и вобще растерялась,что рука привязана к бедру.Что,получается,что руку тоже нужно привязывать?Да ещё и вес у этой точки масимальный-1.или это для того чтобы симы могли ложить руки на бёдра,как в КАСе?Или это скриншот не с этого мэша?Я посмотрела мэтот мэш в 3Д Максе и у меня эта точка (711) имеет другой вес и привязана к мизинцу.Короче вобще запуталась.

Когда я выбираю в Weight table Selected vertices,у меня появляется пустая табличка.
Как выделять точки во вьюпортах:мэш должен быть в Editable Mesh или Skin?Когда я перехожу в режим редактирования Editable Mesh,появляется табличка с предупреждением,что мол,я могу нарушить работу другого модификатора.Это ничего страшного?

Что будет если не привязать или задать для какой-то точки лишний вес либо наборот недостаточный?Я пока не могу дойти до этого момента и сама поэкспериментировать,застряла в самом начале юпривязывания,поэтому спрашиваю на будущее.Если вдруг сделаю такую ошибку,хочу знать,как будет вести себя мэш.
Что означают крестики и буквы S M N R H на скриншоте?
 
feyona

Когда я присоединяла новый кусок мэша (сапоги),появилось сообщение о потерянных материалах,но при визуализации,уже присоединённые сапоги с материалом
Материалы не столь принципиальны, просто при экспорте могут начать возникать всевозможные сообщения о том, что мол материал не корректный, по сообщению на точку, единственное, что довольно запарно держать кнопку enter в течении нескольких минут, а SimPE, на самом деле по барабану, что у тебя там в максе было назначено. Я, например вообще текстурю меш еще в максе, что бы сразу видеть, где и как у меня развертка себя ведет, и материал smd поэтому не назначаю.
С костями штука сложная, особенно в области ног. Во первых, прежде чем атачить свои куски к оригинальному мешу, нужно установить bone affect limit(если ты работаешь в восьмом максе, в предыдущих версиях не надо) равным тройке. Далее, совет из собственного опыта: открой второе окно макса и экспортни туда оригинальный меш и просто переписывай веса оттуда(из weit table) в свой меш, тогда анимация будет работать нормально.
В принципе, если нужно, могу привести таблицу весов для голени и колен
 
Юль, по поводу текстур в Максе тебе Манька-облигация совершенно правильно сказала, абсолютно не имеет значения чего там Макс видит. С костями сложнее, честно говоря, так и не разобралась с ними толком. Единственное, когда пыталась вникнуть, мне Джасана вот что писала:
Когда ты аттачишь меш к другому мешу, на котором висит модификатор Skin - новым точкам авоматически назначаются веса в соответствии с настройками костей (envelopes). Эти самые настройки, теоретически, можно менять, но я никогда не пробовала
Не знаю, насколько это поможет.
Манька-облигация, у тебя восьмой Макс? Дело в том, что у меня на стадии привязки возникли проблемы, такое ощущение что bone affect limit не приминился.
Во первых, прежде чем атачить свои куски к оригинальному мешу, нужно установить bone affect limit(если ты работаешь в восьмом максе, в предыдущих версиях не надо) равным тройке.
Вроде так все и делала, но с весами жуткая чушь, у меня для одной точки почти все значения стоят равные 0 (т.е. привязок гораздо больше 3-х). Не знаешь, в чем может быть проблема?
 
Девочки,спасибо вам.Надеюсь,что разберусь.Хотя,честно говоря,я до сих пор топчусь на месте.Манька-облигация,если несложно,приведи эту таблицу весов.Ещё один нюанс.Если делать юбку для альфа-мэша, то есть внизу нету крышки и в последствии длину и фасон юбки можно варьировать,привязки и веса должны быть те же самые?
 
feyona
привязки и веса должны быть те же самые
Да, единственное, что там нужно очень четко настроить веса у верхнего и изнаночного слоя, иначе при ходьбе меш будет рваться.
Таблицу завтра постараюсь сделать и выложить.
Marusilda
Дело скорей всего в том, что в восьмом максе в скине стоят какие-то настройки по умолчанию, которые не позволяют наследоваться дефолтным весам по человечески, я сначала даже хотела от него отказаться, потому что в седьмом таких заморочек не было, но седьмой у меня был жутко глючный поэтому пришлось выкручиваться.:( В общем у меня они начали нормально наследоваться только таким способом: я сначала подгоняла масштаб, затем выставляла в оригинальном меше bone affect limit , и только затем атачила к нему свои части. Правда потом все равно приходилось проверять и подчищать, потому, что левые кости проскальзывали.
 
Манька-облигация, спасибки, надо будет проверить твоим способом :) Левые кости - это лучше чем совсем полный бардак.
 
У меня получается только что-либо переделать в Максе, Милке - в игре все работает! Стоит что- либо начать с нуля в Максе - ничего не получается! (много готовых мешей есть, хотела их тоже сделать нефига!) Кровать на весь район, телик почему-то разбитый на полу валяется, а дивана нового в помине нет, только подушки от старого на полу лежат...даже незнаю что и думать, а измененные меши работают корректно ( т.е., например занавески удлиннить или поменять что-нибудь)
 
arsenmarina, очень трудно что-то советовать, не видя, что именно ты делаешь и где, возможно ошибаешься. Насколько я поняла, то именно совершенно новые объекты так себя странно ведут. А ты заказывала для них гуид? Может, все дело в том, что объекты конфликтуют друг с другом? Разбитый телевизор навел меня на эти размышления и подушки от дивана. Ну а огромная кровать - это, наверно, ты масштаб выбрала неверный. Ты скажи, те новые объекты, которые появляются у тебя в игре, они похожи на то, что ты сделала в максе?
 
Манька-облигация,вот иногда проблема возникает даже тогда,когда и подгоняешь под масштаб (подгоняю в Максе).Ещё раньше обговаривали,что нужно использовать модификатор XForm (или там,где утилиты),но вот и он не больно то помогает,вернее совсем не помогает.Я импортировала по сто раз в СимПе,уменьшала и импортировала снова,только так и получилось:o .Когда его вобще нужно применять,в самом начале работы над обьектом или в самом конце?
 
Назад
Сверху