• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

[ТУТОРИАЛ] Изменение свойств материала (рельеф, прозрачность, металл, анимирование)

  • Автор темы Автор темы Jasana
  • Дата начала Дата начала
Jasana,я сделала диван,клонирован двухсабсетовый, текстура вблизи очень классная, а вот издали...смазанная, все делала как обычно, все мои предметы, отл смотрятся, а вот этот диван от них отличается, в чем дело не могу понять, фрейм -дырчатый,пробовала рельефом(использовала smd), но без толку рельеф проявляется,но ничего не меняется на материалс(fabric)...мне кажется все дело в диване, пробовала клонировать разные диваны...ну вроде все написала...в чем же проблема?
 
BLONDMERMAID написал(а):
я уж по всякому пробывала, блеск прибавляется ,только в бодишопе все равно ошибку выдает и потом ,как я поняла из опытов на альфу прозрачную блеск не очень ложится, а я именно это хотела...
Странно, только что попробовала, наконец - с первой попытки получилось, все клонируется. Слой, правда, был дырчатый, а не полупрозрачный, но это несущественно.
Что делала:
- импортировала в пакадж максисовскую текстуру - reflectionsilver-envcube - для надежности, чтоб с форматом/размером не напутать - формат оказался DXT1, кстати
- поменяла имя ресурса на ##0x5fac9a1c!alpha~stdMatEnvCubeTextureName_txtr (тут все понятно, правда? первая часть - номер группы, общий для пакаджа, остальное - как в остальных текстурах, только между stdMat...TextureName заменила на EnvCube)
- поменяла номер группы у этого ресурса - потому что он был стандартный, а должен быть точно такой же как у остальных ресурсов - в моем случае 0x5fac9a1c
- пошла в TXMT, добавила поле stdMatEnvCubeTextureName со значением - именем новой текстуры (без _txtr, само собой), посортировала список, stdMatEnvCubeMode поменяла на reflection, ну и цвет не черный поставила, естественно; на закладку File List добавила reflectionsilver-envcube, третьей строчкой

И все работает - и блестит, и клонируется.
Я уже поленюсь проверять с внешней текстурой - 99% что работать не будет.
AMA написал(а):
текстура вблизи очень классная, а вот издали...смазанная
Делай больший размер текстуры, значит. Про мипмапы - текстуры разных размеров в TXTR - помнишь? При удалении от предмета, используются меньшие размеры текстур, если они смазаны - будет смазанность и в игре. Можно попробовать при импорте утилитами выбрать Sharpen, а не None.
Диван или не диван - разницы никакой.
 
Jasana, у дивана 2 текстуры, одна для ножек..и т.д., другая для сидения, размер текстур у обоих 1024х512,...я не могу понять о чем ты мне хочешь сказать..."Про мипмапы - текстуры разных размеров в TXTR - помнишь?"...не помню, наверное, т.к., не могу понять о чем ты? Текстуры не смазаны, импорт прошел отлично! Я попробую при импорте выбрать Sharpen, а это в NVIDIA утилите?
Знаешь, со стулом у меня такая же беда, можешь посмотреть в моей теме последнее обновление, обрати внимание на ножки стула...они мутные, в отличие от стола....вот и диван издалека какой-то дряхлый...
 
AMA написал(а):
..."Про мипмапы - текстуры разных размеров в TXTR - помнишь?"...не помню, наверное, т.к., не могу понять о чем ты?
Когда ты открываешь TXTR ресурс, слева-снизу есть список - начинается на 1х1, 2х2, 4х4 и так далее до максимального размера текстуры. Попробуй покликать по этим строчкам - справа будут показываться уменьшенные копии твоей оригинальной текстуры, соответствующего размера. Вот их мипмапами называют.
При разном удалении от объекта, используются разные мипмапы - когда камера рядом с объектом, используется наибольший, чем дальше от объекта - тем меньший размер. Вроде бы так всё быстрее работает.
Простой пример наступания на грабли с мипмапами - это когда люди не пользуются нВидиа утилитами, не делают Update all sizes, а потом жалуются, что при удалении камеры от предмета их перекраска "превращается" в оригинальную текстуру.
Сасо собой, раз мипмапы меньшего размера - они худшего качества, чем наибольший размер, и как бороться с ухудшением качества - решать тебе. Можно пробовать разные опции в импорте через нВидиа утилиты. В крайнем случае - можно меньшие размеры сделать самостоятельно и импортировать вручную.

Кстати, а нВидиа утилиты ты давно ставила/обновляла? Потому что на МТСе когда-то писали, что свежие утилиты как-то глючат, и рекомендовали использовать предыдущую версию.
 
Jasana, я вот тут думаю....про блеск, видела меши, где либо юбка блестит...ну я попробовала, посмотреть ка это работает.
Ну и склонировала и оттуда текстуту и ТХМТ... И ММат исправила...все по смыслу твоего туториала....
Но не хочет у меня блестеть....от чего это зависит...? Не от меша ли?
Не могла бы ты обьяснить про блеск для одежды? Одинаково ли работает добавление блеска или есть отличие предмета от одежды?
И еще меня интересует сундук сокровищ(искать клад) из вояжа...а именно его блеск...
я тоже склонировала, (ну чтобы быстрее разобраться) оттуда ТХМТ...и т.д...хотела сделать блестящие шторы...но...не блестят...помоги мне разобраться в этом
и требует это меша smd (BumpMap).....
То что ты писала выше, я читала....
 
AMA написал(а):
Jasaha, я вот тут думаю....про блеск, видела меши, где либо юбка блестит...ну я попробовала, посмотреть ка это работает.
Ну и склонировала и оттуда текстуту и ТХМТ... И ММат исправила...все по смыслу твоего туториала....
Но не хочет у меня блестеть....от чего это зависит...? Не от меша ли?
Не могла бы ты обьяснить про блеск для одежды?
Я тремя сообщениями выше писала про блеск на одежде. Вроде не такая большая тема - можно было бы и почитать ;)
От меша не зависит, зависит от выбора сабсета.
AMA написал(а):
И еще меня интересует сундук сокровищ(искать клад) из вояжа...а именно его блеск...
А там блеск не через материал задается (в материале - обычный reflectionkitchenhighcontrast-envcube, ничего особенного, и в туториале это освещено), а через эффекты. В принципе, существующий эффект можно прилепить к объекту - на modthesims2 есть тема про это - но изменить эффект все еще нельзя. Так что распространить блеск по поверхности всех штор ты не сможешь, да и не уверена, что повернуть удастся.
 
Последнее редактирование модератором:
Jasana, а что нужно сделать, чтобы холодильник и газ печь не блестели, а то они отличаются от кухонной мебели...они на тон светлее....я рефлектион (металл отражение) удалила..везде но ничего не изменилось...
 
Чтобы убрать металлический блеск, нужно убрать все, что добавляется для металлического блеска :)
Ты поменяла stdMatEnvCubeMode на none и stdMatEnvCubeCoef на 0,0,0?
Если да, а тон предмета всё равно отличается от других с такой же текстурой - то сравни параметры, отвечающие за цвет - stdMatDiffCoef, stdMatSpecCoef, stdMatSpecPower, reflectivity. В разных максисовских предметах они отличаются.
 
Jasana, в этом туториале ты все перекраски вставила в один пакадж....логика ясна, 10 перекрасок ставим в один пакадж...,а я хочу сделать, чтобы 2 разных меша пользовались одной и тойже перекраской. Как можно это сделать, и можно ли? я знаю, что с пом Guidа...и все...
 
Гуиды тут ни при чем.
По-английски это называется Repository technique - английский туториал. Ключевой момент - наличие в GMND "рабов" блока tsMaterialsMeshName, ссылающегося на CRES "мастера".
 
Последнее редактирование модератором:
Назад
Сверху