BLONDMERMAID написал(а):
я уж по всякому пробывала, блеск прибавляется ,только в бодишопе все равно ошибку выдает и потом ,как я поняла из опытов на альфу прозрачную блеск не очень ложится, а я именно это хотела...
Странно, только что попробовала, наконец - с первой попытки получилось, все клонируется. Слой, правда, был дырчатый, а не полупрозрачный, но это несущественно.
Что делала:
- импортировала в пакадж максисовскую текстуру - reflectionsilver-envcube - для надежности, чтоб с форматом/размером не напутать - формат оказался DXT1, кстати
- поменяла имя ресурса на ##0x5fac9a1c!alpha~stdMatEnvCubeTextureName_txtr (тут все понятно, правда? первая часть - номер группы, общий для пакаджа, остальное - как в остальных текстурах, только между stdMat...TextureName заменила на EnvCube)
- поменяла номер группы у этого ресурса - потому что он был стандартный, а должен быть точно такой же как у остальных ресурсов - в моем случае 0x5fac9a1c
- пошла в TXMT, добавила поле stdMatEnvCubeTextureName со значением - именем новой текстуры (без _txtr, само собой), посортировала список, stdMatEnvCubeMode поменяла на reflection, ну и цвет не черный поставила, естественно; на закладку File List добавила reflectionsilver-envcube, третьей строчкой
И все работает - и блестит, и клонируется.
Я уже поленюсь проверять с внешней текстурой - 99% что работать не будет.
AMA написал(а):
текстура вблизи очень классная, а вот издали...смазанная
Делай больший размер текстуры, значит. Про мипмапы - текстуры разных размеров в TXTR - помнишь? При удалении от предмета, используются меньшие размеры текстур, если они смазаны - будет смазанность и в игре. Можно попробовать при импорте утилитами выбрать Sharpen, а не None.
Диван или не диван - разницы никакой.