Ritorn
Гуру
Игра основывается на простом логическом принципе: эффект от принятия решения может быть трех видов:
положительный, отрицательный, нулевой. Дабы внести разнообразие и увеличить интерес, а также достичь более высокого уровня реализма, данные три типа разбиваются (при необходимости) на более точные
варианты.
Пример: Необходимо открыть дверь. В простом варианте результат может быть следующим: дверь открыта,
дверь заперта, действие не совершено вообще.
Добавляя вероятные варианты, мы можем получить следующие результаты: дверь открыта, деверь заперта,
дверь взломана, взлом повредил замок - дверь заклинило, действие не было совершено.
Каждый вариант это значение кубика. Варианты распределяются по значениям исходя из того, что миниальное значение кубика - отрицательный результат, максимальное значение кубика - положительный. Средние значения - нулевой результат.
Нулевой результат сказывается на времени. Иначе говоря это задержка в действиях.
Поскольку на результат любого действия, влияют определенные характеристики, то в игру введены основные характеристики, свойственные всем людям. У персонажа существует четыре основных характеристики: Интеллект, Физическая сила, Обаяние, Удача. Каждая может принимать одно из четырех значений: от нормы,
до очень высокого уровня. В зависимости от этих значений, даются бонусы, которые в свою очередь влияют на ситуацию.
Также, каждому персонажу присущи личные особенности. Особенности заявляются как самими игроками, так и выявляются из квенты и сюжета игры. Особенности персонажа дают ему дополнительные бонусы, которые действуют при использовании игроком особенностей персонажа.
Пример. Обладая навыком стрельбы из оружия, можно попытаться открыть запертую дверь с помощью пистолета. Высокий бонус позволит увеличить шансы положительного исхода.
Поскольку невозможно перечислить все возможные умения персонажа, то по умолчанию о принимаются за норму и бонусов не дают (равно как и не сказываются отрицательно на результате).
В целом, система разработана для того, чтобы максимально упростить техническую часть игры и перенести весь упор на динамичное развитие сюжета. Система несовершенная, возможно в ней допущенны ошибки, однако основная нагрузка ляжет на отыгрыш игроков и благоразумие ДМ'а (то есть меня). Со своей стороны, я буду стараться, чтобы игра шла быстро, сюжет был интересен и не закисал на мелочах.
(Возможны дополнения)
положительный, отрицательный, нулевой. Дабы внести разнообразие и увеличить интерес, а также достичь более высокого уровня реализма, данные три типа разбиваются (при необходимости) на более точные
варианты.
Пример: Необходимо открыть дверь. В простом варианте результат может быть следующим: дверь открыта,
дверь заперта, действие не совершено вообще.
Добавляя вероятные варианты, мы можем получить следующие результаты: дверь открыта, деверь заперта,
дверь взломана, взлом повредил замок - дверь заклинило, действие не было совершено.
Каждый вариант это значение кубика. Варианты распределяются по значениям исходя из того, что миниальное значение кубика - отрицательный результат, максимальное значение кубика - положительный. Средние значения - нулевой результат.
Нулевой результат сказывается на времени. Иначе говоря это задержка в действиях.
Поскольку на результат любого действия, влияют определенные характеристики, то в игру введены основные характеристики, свойственные всем людям. У персонажа существует четыре основных характеристики: Интеллект, Физическая сила, Обаяние, Удача. Каждая может принимать одно из четырех значений: от нормы,
до очень высокого уровня. В зависимости от этих значений, даются бонусы, которые в свою очередь влияют на ситуацию.
Также, каждому персонажу присущи личные особенности. Особенности заявляются как самими игроками, так и выявляются из квенты и сюжета игры. Особенности персонажа дают ему дополнительные бонусы, которые действуют при использовании игроком особенностей персонажа.
Пример. Обладая навыком стрельбы из оружия, можно попытаться открыть запертую дверь с помощью пистолета. Высокий бонус позволит увеличить шансы положительного исхода.
Поскольку невозможно перечислить все возможные умения персонажа, то по умолчанию о принимаются за норму и бонусов не дают (равно как и не сказываются отрицательно на результате).
В целом, система разработана для того, чтобы максимально упростить техническую часть игры и перенести весь упор на динамичное развитие сюжета. Система несовершенная, возможно в ней допущенны ошибки, однако основная нагрузка ляжет на отыгрыш игроков и благоразумие ДМ'а (то есть меня). Со своей стороны, я буду стараться, чтобы игра шла быстро, сюжет был интересен и не закисал на мелочах.

(Возможны дополнения)

