Вот что интересного я нашел роясь в нете если есть что добавить plz. С удовольсвием почитаю. Какой город лучше. 1. Некрополис Почему так? Почему медленный (по скорости войск) и самый дорогой по деньгам некрополис вдруг стал безоговорочным лидером? Да очень просто. Карта просто кишит ордами и сотнями монстров первого уровня - а это бесплатное рекрутирование этих самых монстров в виде скелетов. Стартовый герой - очевидно Галтран. Обычно респ генерится на некросовской земле (кроме Митинга в Музгобе) и имея под предводительством Галтрана скелетов с 6-й скоростью - без потерь прошибаются любые топтальщики, заначки гномов соткой скелетов выносятся на раз - и это всё вопросы первой недели (крайне редко Галтран генерится с одним слотом скелетов. А уж если пришло три слота скелетов, то меньше 60 скелетин на первый день у вас не будет . К 3-й неделе уже можно иметь 1К скелетов. Далее. У некрополиса высока вероятность выпадения денежных героев - целых два, Септиенки-школяра. Основное оружие некросов на Хаос-картах - скелеты и вампиры. При таком раскладе - медленный и дорогой некрополис - враз становится быстрым и дешевым А на что тратить гроши? На постройки черных рыцарей и драконов? Да они на фиг не нужны - разве что ради баловства Некрополис при любых темплейтах очень неприхотлив. Нужны только дрова и камни на первой неделе - так как кроме вампиров, гильдии 1-го уровня - ничего особого и не нужно строить А найти 10 гемсов и кристаллов на апгрейд вампиров - не есть проблема на Хаоскартах. Магических садиков, как правило, пруд пруди (генерились карты, когда на средненьком по территории респе видел до 12 магических садиков), а гномниц - так это же любимое занятие Галтрана на первой неделе - и экспа, и новобранцы в армию и денежка на вспомогательных героев (должен же кто-то обегать эти самые магические садики ). С серой для личей - тоже проблем не бывает. Много медузниц и Нагабанков - для быстрых скелетов это только лишняя экспа Галтрану на первой неделе. Хотя отстройка личей - это скорее баловство, когда некуда девать деньги Надо правда признать, что играя за Галтрана постоянно находишься в состоянии бюджетного профицита Что получается? Получается, что на первой неделе Галтран прокачивается уже до 5-8 уровня, имеет пару сотен скелетов, снает слоу и хаст (куча шрайнов 1-2-3 уровней), мабуть и анимейт дед. УСЁ!!!! Приплыли. Дальше его не остановить. Он прошибает любые проходы и танком прёт по карте. Рано или поздно (скорее рано) он надыбает пандорку с магией 5-го уровня или всей магией воздуха. Очевидно, что Галтран и не собирается отсиживаться на собственном респе 1-ю, 2-ю, 3-ю недели. Он уже пускается в свободное плавание на 1-й неделе. Его не сильно волнуют цепочки по передачке приросших войск. Максимум что он сделает - это пересядет потом на более быстроходных грейженных вампов, забив ими все слоты (чтобы не тратить время на дисмисс подымаемых скелетов). Сороковкой вамп-лордов с параметрами Галтрана 3-й, 4-й недели - любая утопия чистится без потерь. Галтран и некрополис - имеют наиболее высокие шансы заполучить транспортные заклинания (полет, димдор) раньше всех рас - а это и есть конец игры . Именно поэтому некрополис является самым сильным замком. Гораздо более сильным, чем забаненный конфлюкс 2. Почему вторым выбран Рампарт? Казалось бы, что вероятность нахождения 10 кристаллов на 1-й неделе не столь велика. Значит прощайте пегасы и возможность развития замка в сторону единорогов Ну так они и на фиг не нужны до поры до времени Сила Рампарта в том, что дров и денег на эльфов можно насобирать даже на самом бедненьком респе. А уж под предводительством экспертноарчеровского Кирря-скорохода - даже двадцатка грейженных эльфов под прикрышкой кентавров или дендров - это просто чума! И сразу же стоит оговориться Если уж выбран Рампарт - то стартовым должен быть Киррь. Хотя шансы появления Кирря в таверне и высоки при выборе иного стартового героя - но прочтите внимательно описание встречи Мистик-Мелькор Станет понятно, что Мистик впредь, играя за Рампарт, больше рисковать так не станет Итак - достоинства Рампарта на Хаоскартах: 2.1. Высокая мобильность героя (Кирря) - это и быстрая раскачка героя и быстрое освоение территории 2.2. Неприхотливость к ресурсам при получении высокой пробивной силы уже на первой неделе. 7 эльфов и сороковка кентавров берут любую могилку на 2-3-й дни почти без потерь! 21 грейженный эльф и полсотни кентавров - с 8-го дня лупят толпы монстров-ходоков 4-5 уровней. А ежели экспертный слоу уже имеется - то можно пробивать уже и орды и сотни. И уже можно вскрывать консервы о 100-200 гриффонов (при экспертном слоу). 2.3. Наличие прекрасного выбора родных героев, которые могут появиться в таверне. Это и Енова (деньги + адв. арчери) и Ивор (может принести с собой 12 эльфов на 1-й день Но может и не принести, но точно будет без гномов и, значит, побежит уже в первый день в поисках сундуков и золота - очень шустро ) и Мефалка (чем не герой второго эшелона? ) и Торгрим и Корониус (школяр нужен всегда!!!!) и Алагар (чем плоха ледяная молния в книжке, особенно если строить 2-й этаж магии не входит в ваши планы, так как постановка драконов в стартовом замке откладывается до лучших времен ) и Эллезар. 2.4. Что немаловажно! Как правило, респ за рампарт генерится очень богатым. Обилие водяных мельниц и магических садиков, куча халявных сундуков и почти всегда - конюшня на родном респе! 3. Все же кастл, а не данжеон. У кастла всегда хороший и богатый респ. Даже на бедненьких по халявным сундукам и ресурсам темплейтах типа 8ММ6, 8ХМ8 или 6LM10, кастл, если он не сгенерился в центре карты - имеет очень отожранный респ. Если повезет, то на темплейтах типа Ring или 6ХМ12 можно поставить ангелов на 1-й неделе. Бывали случаи, что и с кастлом (Правда надо отметить, что игроки, как правило, договариваются рестартить при выпадении Ringа). Но уж если слабовато с ресурсами на отсройку монахов и ангелов, то уж 35 дровишек насобирать на 1-й неделе не сложно. А это означает, что уж лошадок то на 1-й недельке поставить очень и очень вероятно! И чаще - с цитаделью! А уж наличие 4-х 5-ти грейженных (как правило, внешняя конюшня на респе кастла имеется!) кавалеристов (чемпионов) на 8-й день - это и скорость и высокая пробивная сила! Кстати, я бы сильно еще задумался что лучше? Поставить на 7-й день любой ценой ангелов и остаться на 8-й день без денег, без войск, без префектуры - или поставить лошадок и иметь прорву бабок на выкуп войск. Очевидно, что стартовым героем выгодна Кейтлин. Интеллект и мудрость, но, прежде всего - не лишние на импоссибле 350 монеток Да и лечение в книжке - при пересадке на чемпионов - очень даже кстати При отсутствии школяров среди собственных героев и при уходе в отстройку лошадей - часто не до отстройки гильдии. А посещать магические шрайны самой Кейтлин на первой недельке, как правило, некогда Вот и наличие лечения для толстых лошадок - только увеличивает пробивную силу кастла Достоинства кастла 3.1. Неприхотливость к ресурсности респа, хотя, как правило, респ генерится очень богатым. 3.2. Высокая пробивная способность в начале игры за счет стрелков и пикменов (уж с монстрами то 1-го уровня они справляются Да и в последующем - после апгрейда до стрелков - они хоть и не эльфы, но под предводительством героя второго эшелона со знанием стрельбы (Валеска, Оррин) - они мало уступают в пробивной способности эльфам. Ну а главная сила - чемпионы на 8-й день! Это и мобильность (поэтому медленных пикменов и стрелков лучше пока к чемпам не брать. Всё же Кейтлин - это не Киррь и не Гуннар со всякими Дессами ) и жирное мясо, которое трудно повалить летунами и стрелками 3.3. Возможность грейдить консервных ангелов в собственном замке. 3.4. Наличие 5-20 архангелов (по числу и качеству разведанных к этому моменту консерв) к 4-й неделе - позволяет брать утопии на 4-1 неделе - резко развивая параметры пахана и увеличивая вероятность обнаружения книги воздуха, шляпки оракула. Во где потом проявляется наличие интеллекта у Кейтлин Мобильный Киррь или Гуннар пр наличии магии 5-го уровня - толком пока на 4-5-й недельках и не могут ею воспользоваться С мозгами полный напряг - сила есть, ума не надо ну вот так. я и сам не мог поверить что некрополис реально силен. Но теперь я знаю, что даже 3000 скелетов- это аццкая мощь, а их ведь небирают по 15000-20000 тысяч... 4. Всё же Данжеон. Не тауэр, не болото - а темница Логистики рулят - только и всего . Вообще то темнице редко генерится играбельный респ - во всяком случае то, что я видел на турнире или генерил сам (более 500 различных карт) - респ для темницы просто отвратительный Посудите сами. Если в подземелье - то от замка пошли "спирали" и нет возможности разбежаться героями в поисках халявного добра. А это значит, что каждый вновь выкупленный новобранец будет тупо бежать по "выжженой земле" и толк от него наступит только через несколько дней. А стартовый пахан вынужден первые дни заниматься самостоятельно сбором ресурсов. Ибо у темницы не так хорошо с развитием замка на войска как у кастла, рампарта и прочих (где кроме дров и руды ничего особо и не нужно) Пока не поставишь глаз - приходится воевать только троглами и негрейженными гарпиями. А на глаз - хошь не хошь а 4 разных ресурса вынь да положь! А если замок сгенерился на дневной поверхности - то нет бонуса родной землицы у троглов И тогда эти, в общем то неплохие вояки .... Короче, даже гномы могут быть пошустрее с учетом приходящей к ним морали через раз Вот и получается, что троглами и гарпиями много не напрошибаешь, а значит и не разовьешься Неоднократно был свидетелем ситуации, когда первая неделя заканчивалась для темницы печально Глаза поставлены не были, а Гуннар был 1-го уровня на 8-й день Почему Гуннар? Почему не Шакти? Ну может это я такой везунчик? Всегда, когда играю сам за Данжеон взяв Шакти - Гуннар выкупается соперником А значит прощай тот темп, ради которого и выбиралась темница для игры Иными словами, при всей потрясающей стартовой пробивной силе Шакти при игре за темницу - всё же я рекомендовал бы не рисковать и сразу же взять Гуннара. Гуннар - объективно слабее Кирря. Посудите сами - Киррь с 1-го дня бегает на 6-й скорости, а Гуннар вынужден просто плестись всю первую неделю с троглами - а это на пару клеточек меньше каждый божий день! Это значит медленнее развитие самого героя. Именно поэтому сильнейший в общем то замок поставлен мною только на 4-е место на Хаоскартах. Кроме того темница существенно дороже и кастла и рампарта. Грейженный эльф стоит 225 монет, а негрейженный глаз - 250! И у темничных героев отсутствует стрельба, что при 2-х стреляющих юнитах......... А развивать стрельбу на старте - глупо. Нужно ловить как можно скорее землю. Достоинства темницы описывать нет смысла - они очевидны, поэтому остановлюсь на недостатках, опустивших этот замок (мой любимый, кстати ) в моей системе иерархии аж на 4-е место 4.1. Отсутствие возможности разбежаться героями в разные стороны для быстрого сбора ресурсов; 4.2. Необходимость сбора всех 4-х видов ресурсов для дальнейшего развития замка на войска и ресурсоемкость в постановке юнитов 5-6 уровней. Даже поставить минотавров часто проблематично из-за отсутствия магических садиков в подземелье (гемсы); 4.3. Бедноватый респ; 4.4. Дороговизна построек и скупки войск. 5. Уже появилось недоумение - почему нетребовательное к ресурсам "болото" поставлено мною ниже тауэра. Мне тоже нравится играть за Брона, но истина - дороже Почему Тауер? Дело в том, что как правило для Тауэра генерится очень приличный респ. Со множеством ресурсов, защищенных несильной охраной - всего лишь толпами и ордами топтальщиков 1-2-го уровней. Набирая статистику перед турниром - у меня получалось на сгенерированных Хаоскартах в 8-ми случаях из десяти заканчивать 1-ю неделю поставленными магами и в половине случаев успевал воткнуть на 7-й день наг! Всё же наги - покруче любых других монстров 6-го уровня. И не стоит забывать, что за тауэр играют маги и алхимики (которые покруче иного доморощенного мага другого замка). А 4 наги при магической поддерже - просто порвут 12 вивернов под управлением воина! Не говоря уже о том, что любая консерва берется нагами даже без массслоу уже на 2-й 3-й неделе - не говоря о разных прочих хранилищах. Проще сразу начать нумеровать достоинства Тауэра 5.1. Высочайшая пробивная сила в первые дни, не требующая никаких спецресурсов. (на апгрейд гремлинов кроме 1000 монет ничего и не нужно ). 50-80 стартовых Мастергремлинов прикрытых горгульями (а в отдельных случаях можно подтащить и големов) - просто рвут на снегу любые орды (на сотни потребуется повозка с патронами, на которую нет пока ни темпа для отстройки кузницы ни лишних 1000 монет) ходоков и летунов 1-2 уровней. 5.2. Обилие собственных школяров и знатоков хорошей стартовой магии (стрелка, хаст - жаль у родных героев нет слоу, но может придти и чужой герой со слоу) - позволяет разбежавшемуся(мся) на старте герою(ям) уже на 2-4 дни активно использовать магическую поддержку не возвращаясь в замок для изучения магии. Стартовому пахану (очевидно Аин) - нет смысла тратить драгоценные запасы хода на обегание прорвы шрайнов 1-го уровня - любой подбиральщик пробитых Аин ресурсов - догонит её и разболтает все магические секреты. 5.3. Высокая (просто очень высокая!!!!!, подчеркиваю) вероятность изучени солидной магии 4-го уровня (чейнлайтнинг, ресуррект, метеоршауэр) на ранних стадиях игры - в конце первой, начале второй недели. Ведь Аин уже к 3-4 дню продвигает себе, как правило, мудрость до адванса и школярство до эксперта. В описанной Л. Димом турнирной партии со мной - при всей бедности респа, выпавшего моему тауэру (кроме дров камней и ртути - просто ничего не было), где магов и наг я смог поставить только на 2-й неделе, причем без цитадели (где деньги, Зин? ), - цепочку от Солмира я выучил уже на 5-й день!!!!! Причем Солмир не был в стартовых таверновских героях. Он пришел после выкупа Киры А пришли бы (обязательно) и Аламар и Демер, если бы я не слил Диму так рано 5.4. Высочайшая пробивная сила на 2-3 неделе за счет мощных наг и серьезной магии; 5.5. Если я еще не убедил, что за Тауэр играть перспективно - спорьте Недостатки : 5.1. Подверженность хитэнрану на ранних стадиях игры при низкой инициативе собственных монстров (потом появятся консервированные ангелы); 5.2. Малая вероятность заполучения спеца в логистике в качестве пахана; 5.3. Всё же - ресурсоемкость на строительство войск. Ну а в качестве стартового героя - альтернативы у Аин просто нет! Заманчиво стартовать за Риссу - со стрелкой в кармане, мистицизмом и ртутью (легче ставить магов и наг). Но Аин - это не только 350 монет в день - это 2-3 уровня для изучения сверхмощной магии и резкого опережения соперника!!!! (С 4-мя нагами на 8-й день и чайником - я бы уже ломанулся к сопернику, не отвлекаясь на консервы, пандорры и т.п.). Выбирая Аин стартовой, вероятность появления другого хорошего героя в таверне очень высока. Хорош Торосар со стрелкой и баллистой, та же Рисса, Иона.