• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / Тень Чернобыля

Выворотень написал(а):
Не забывай - все редкие ухоронки проверяем на разных патчах без модов, изменяющих сильно геймплей!
А ты о чём?
Или тему перепутала?
По S.T.A.L.K.E.R.у у нас сейчас две темы.
 
Это типо финт ушами :D
Я всё помню, как-никак я здесь при исполнении...

Мне не понравилась шуточка с шестым патчем... как-то неожиданно сменили политику: то патчи накопительные были, а теперь...

Upd.: Йа бландинко! Конечно, это ж из-за клубного патча!!! (см первый пост темы)
 
Описание bfa от bardak - последняя версия

[Bug Fix Attempt]
версия от 24 августа

Автор - bardak

Описание

Исправление багов игры.
Обязательно читать readme_rus.txt.

Список исправлений
Патч 1.0004

Версия от 24 августа

- Исправления адаптированы под новый патч.

Патч 1.0003

Исправленные ошибки

1) Вылет в Припяти при приближении игрока к гулагу монолитовцев
pri_smart_monolith_stalker2 между двумя домами на западной стороне
аллеи. Сам гулаг активируется по заходу на стадион (через любой
вход). Вылет происходит из-за опечатки во флагах пути
pri_smart_monolith_stalker2_guard_2_walk (a=count).

2) Вылет в Припяти без видимых причин. Вызван ошибкой в
gulag_pripyat.checkCommon(), в результате которой в гулаг pri_monolith
назначались мутанты, тогда как там должны быть только сталкеры из
группировки Монолит. Собственно вылет происходит при гибели такого
мутанта, причём необязательно от рук игрока. Более того, поскольку
данный гулаг всегда в режиме online, вылет может произойти даже если
игрок находится далеко.

3) Вылет на Янтаре, в том числе для игры с позднего сохранения. Это
пришлось сделать, так как в GSC, похоже, забыли включить заявленное
исправление "классического" вылета на Янтаре (т.е. с руганью в журнале
на путь yan_st_stalker3_patrol_1_walk) в обновление до версии
1.0003.

4) Невозможность найти и устранить бандита Кочергу по заданию Воронина.
Вызвана отсутствием взведения триггера val_borov_dead по смерти Борова
из состояния logic@val_lager_bandits_leader_alarm. Это же возвращает
автоматическое задание по защите лагеря долговцев в Тёмной долине от
атаки бандитов.

5) Недоступность нескольких заданий (в том числе автоматических)
Бармена, Лукаша и Сахарова на Дикой территории. Вызвано путаницей с
регистром в названиях локации l06_rostok в нескольких скриптовых и
конфигурационных файлах игры в результате чего множество гулагов
пустуют. Плюс опечатка в названии целевого гулага ros_smart_monster2
для одного из заданий Сахарова.

6) Отсутствие автоматического задания на Кордоне по уничтожению лагеря
бандитов. Тот же бардак с регистром в названии локации в качестве
причины ошибки.

7) Недоступность задания Бармена по зачистке логова снорков в Тёмной
долине. Гулаг val_snork_lair_1 никогда не заполняется, потому что
снорки не разрешены для этой локации в smart_terrain_presets.ltx.

8) Имитация выполнения заданий типа "защитить лагерь" с помощью
перехода на другую локацию или сохранения/загрузки. Вызвана двумя
причинами. Во-первых, не восстанавливается идентификатор атакующего
гулага defend_target в task_manager.load(). Во-вторых, условия
конца рейда в большинстве случаев не могут быть корректно проверены
для гулага с другой локации (что нормально), в результате чего
состояние атакующего гулага переводится в 0, рейд прекращается и
задание засчитывается. В рекомендуемой к установке части мода
исправлено только для загрузки сохранённой игры на той же локации,
но не для перехода на другую. См. также раздел [Известные проблемы].
Исключение: задание "защитить Барьер от мутантов" исправлено полностью.

9) Невозможность (иногда) выполнить некоторые задания типа "уничтожить
логово мутантов", если среди мутантов могут быть псевдособаки. Сюда же
относится задание "защитить Барьер от мутантов". Вызвана разбреданием
offline-псевдособак (эксклюзивные жители) из гулага pri_depot с рангом
normal по карте, потому что они не перечислены в файле
smart_terrain_presets.ltx для локации Припять. В отличие от пункта 7,
в данном случае проблема решена игнорированием предустановок в
smart_terrain_accepts_obj() для эксклюзивных персонажей. Это же
позволит сталкеру по прозвищу Чучело переселиться в гулаг на Диких
территориях после спасения Круглова, как ему и предписано.

10) Невозможность честно выполнить задание "защитить Барьер от
мутантов". Помимо причины из предыдущего пункта, есть ещё одна:
считается всё население гулага, а не то, что уже пришло. А поскольку
гулаг мутантов mil_monster пополняется прямо во время истребления (что
нормально), то его рейд никогда не прекращается и выполнение не
засчитывается.

11) Отстутствие рейдов у некоторых гулагов. В первую очередь речь идёт
о наёмниках с хутора на Армейских складах, которые должны атаковать
небольшую группу сталкеров. Ещё такие гулаги есть в Тёмной долине
(часть лагеря бандитов и сталкеры на ферме), на Янтаре (зомбированные),
на Свалке и на Кордоне (логова собак и кабанов) Проблема вызвана
неправильными именами путей рейда. Со стандартным радиусом активного
a-life исправление не очень заметно.

12) Убогий ассортимент товаров у Бармена и Петренко даже после
выполнения сюжетных заданий. Для Бармена это документы из Тёмной долины
и отключение излучателя на Янтаре, а для Петренко - кража гранатомёта у
Свободы. Ошибка вызвана "неправильным" порядком условий расширения
ассортимента. В кавычках, потому что нет уверенности, что корень
проблемы не в функциях, которые разбирают/сравнивают эти условия.

13) Невозможность завершить задание Лукаша по уничтожению группы Долга
на Армейских складах, если между гибелью бойцов Долга была загрузка или
переход на другую карту. Вызвана тем, что счётчик погибших долговцев
mil_dolg_killed не сохраняется и не восстанавливается.

14) Невозможность (иногда) завершить задания по уничтожению кровососов
на Армейских складах. Вызвана тем, что gulag_dark_valley.checkMonster()
всегда возвращает false, что не даёт добавить в гулаг val_sos кровососа
val_sos_bs, который "спит" (т.е. находится в offline) до приближения
игрока к раненому сталкеру на втором этаже здания возле бензоколонки.
Соответственно, когда где-нибудь в другом месте освобождается место под
кровососа, игра может отправить туда именно этого "невидимого" мутанта.

15) Отсутствие двух гулагов контролёров в Припяти (один в здании
автовокзала, другой в детском саду). Вызвано опечаткой в списке
допустимых мутантов (controllers вместо controller) в соответствующих
smart terrain в all.spawn.

16) Отсутствие гулага с кровососом на Кордоне (активируется после того
как игрок отдаёт документы из НИИ Агропром). Снова пропущенный вид
мутантов в smart_terrain_presets.ltx в качестве причины ошибки.

17) Сталкеры из лагеря новичков на Кордоне сидят в засадах даже после
отражения атаки наёмников. Проблема вызвана неверным условием в
gulag_escape.load_states() для гулага esc_lager. Кроме того, добавлены
предикаты для работ гулага esc_killers, чтобы предотвратить его
бессмысленное заполнение после перехода в offline.

18) Две заставы Долга не становятся врагами при атаке игроком сталкеров
на локации Бар. Причина в неверных названиях соответствующих гулагов в
xr_effects.bar_territory_logic(). Изменение малозаметное, так как эти
гулаги переводятся в offline, когда игрок их не видит (сделано это,
скорее всего, в целях повышения производительности). Попутно убрана
реакция на атаку игроком сталкеров из заведомо враждебных Долгу
группировок.

19) Дефект в state_mgr.script, найденный и исправленный Red75.

Далее идут не то что бы исправления ошибок, а просто некоторые
изменения:

20) Включены бандиты на вышках в Тёмной долине. Подозреваю, что может
вылезти дефект с прогулками по воздуху, как у снайпера на базе Свободы.
Проблема с расстрелом конвоируемого долговца часовым с вышки решена.
Это изменение активируется только при начале новой игры.

21) Сохраняется состояние менеджера тайников.

Также, теперь информацию о тайнике можно получить не более одного
раза с погибшего сталкера. Ранее это свойство обеспечивалось лишь в
пределах одной локации. Действительно с момента первого обыска при
установленном исправлении. Внимание! Старые сохранения совместимы
этим изменением, но не наоборот.

22) Исключена возможность улучшения состояния оружия методом снятия
ранее подкинутого ствола с тела погибшего сталкера.

23) Интегрирован слегка изменённый Weapon_Real_name_mod_v1.rar с
gameru.net (не знаю, кто его сделал; или он из ранних сборок?) и
поправлены названия уникального оружия в диалогах.

24) Сообщение abort() теперь выводится в игровую консоль. Поэтому в
логе будет чуть более содержательная информация о вылете.

Версия от 24 июня

- Добавлен код, который запрещает переброску отключенных до или после
определённого момента персонажей в неэксклюзивные гулаги при недоступности
эксклюзивных.

Версия от 23 июня

- Заменён код выталкивания долговцев с битой работы гулага на Янтаре.
- Активированы рейды для нескольких звериных гулагов на Свалке иКордоне.
- Активирован гулаг с кровососом на Кордоне.
- Исправлена проблема с состоянием лагеря новичков после отражения
атаки наёмников.
- Переделано исправление для проблемы со счётчиком долговцев Черепа.

Версия от 10 июня

- Исправлена активированная предыдущей версией проблема с гулагом
гранатомётчиков на стадионе в Припяти.

Версия от 9 июня

- Исправлен классический вылет на Янтаре. Модификация в данном случае
была лишь катализатором, но не действительной причиной.
- Исправлена проблема с завершением автоматического задания "Защитить
сталкеров на Армейских складах" [от наёмников] через секунду после
выдачи.
- Действительно исправлено отсутствие автоматического задание на
Кордоне.
- Добавлено необязательное экспериментальное исправление проблемы с
имитацией выполнения заданий типа "защитить лагерь" для случая с
переходом на другой уровень.
- Исправлена ситуация, когда бандит с вышки в Тёмной долине
расстреливал конвоируемого долговца.
 
Ящики те - около трупа бандита и кабанов, за которыми Волк посылает? Эт я давно знаю.
А на дом можно запрыгнуть с дерева. Только вот на само дерево забраться...
 
Выворотень
Нет. Ящик с патронами - с противоположной стороны дороги. И немного дальше в сторону КПП.
 
Это понятно. Но всё равно... Пока до тоннеля на свалке не доберёшься - куда эти патроны? солить? И вообще у меня Сидорович их не покупает...
 
Сидорович патроны не покупает?
Не помню такого. Нужно будет посмотреть.
В OGSM я их сталкерам втюхиваю.

А некуда деть - можно и засолить.
До тех пор, пока модифицированная Гадюка не появится.
Как появилась - я её всегда носил с собой. Чтобы дорогие патроны на собачек не тратить.
 
Ну дык я говорю - до тоннеля на свалке (МП5 9х18 там лежит).
У меня правленные торговцы, так что не копошись.
 
WoMax которая именно?
фра Чезаре она у меня на Баре валяется - но ужо покоцаная заметно.
 
Выворотень
А у меня можно оружие ремонтировать. И броники тоже.
Правда, это дорого. А броники - дико дорого.
Но на это мне денег не жалко.
 
фра Чезаре Да че их ремонтировать? у меня тех броников... да и бабла, особенно после Янтаря...
Хотя стоит сказать, что скорость износа броников у нас уменьшена раз в 10
 
Выворотень
А я простые броники не ношу.
Я ношу экзоскелеты минимум за 100 тыс. по номиналу. :D
У торговцев они продаются в 2-3 раза дороже.
Так что ремонтирую.
А кроме как на ремонт ни на что денег не трачу. Оружие нужно добывать в бою.
Иначе - неспортивно. :he-he:
 
фра Чезаре кое-что тупо тока купить можно.
А толку-то от экзо, когда спринт в них отрублен?
 
Выворотень
У меня можно снимать броники с трупов.
Изредка попадаются весьма ценные.
Их и ремонтирую.
А спринт не отрублен. Пока общий вес менее 50 кг - спринт есть.
И тяжести таскать в экзоскелетах хорошо. Предельный вес там увеличен. Где на 10 кг, а где на 35.
 
Выворотень
может удалишь лишнее в теме? И я думаю будет правильней писать прохождение только по оригинальной игре с оригинальными патчами и без модов. На все моды тебя не хватит.

З.Ы. Про таскание тяжестей. Можно воспользоваться читами и таскать неограниченную массу. Лично я так и играю, потому что надоедает бегать туда-сюда.
 
Назад
Сверху