Смотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в качестве веб-приложения на домашнем экране.
Примечание: Эта возможность может быть недоступна в некоторых браузерах.
Уважаемый посетитель!!!
Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб", пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Путь Стрелка
Итак, игра обросла уже шестью патчами и кучей модов. Но при каждом новом прохождении находятся новые нюансы - в заисимости от сложности, выполнения побочных заданий и других случайностей.
Здесь будем собирать приемчики и прочие маленькие хитрости.
В частности - есть замысел создать полный реестр тайников.
А для начала - злобный баг с дверью у Сидоровича.
Условия: игра начата на уровне "мастер". Игрок возвращается в бункер Сидоровича, как минимум один раз перезагрузившись с сохранения.
Решение: граната ф 1 из-за угла в сторону двери, с минимального возможного расстояния, кидается с замаха (правой кнопкой мыши), после чего - резко отпрыгнуть. После этого останется лишь спуститься и распахнуть дверь настежь, более она не закроется.
Предупреждение бага: справа от двери, снаружи, стоит горка ящиков. Спихиваем верхний на пол и подпираем им дверь - до первого ухода из бункера.
ВНИМАНИЕ!!! просьба в заголовке/тексте поста указывать локацию, сюжетное время, установленные модификации, влияющие на геймплей, дополнительные условия возникновения ситуации. Наличие редких нычек и проч на разных патчах лучше перепроверять.
актуальная конфигурация игры, влияющая на геймплей: патч 1.0004 + bug fix attempt к указанному патчу (полная установка, с менеджером тайников). Плюс к этому - АКМ мод by Andreas 1.1 с небольшими изменениями, расширенное описание оружие в версии Мити, изменены характеристики ряда образцов оружия и брони, а так же ассортимен и цены у торговцев, однако всё это менее важно (ибо не задевает скриптов).
Продолжим освещение игры по мере прохождения.
Советы новичку:
1. Получив первое здание у Сидоровича, поговорите с Волком, который даст вам нож, ПМ и патроны к нему, а так же наводку на нужного персонажа (Шустрого). После этого рекомендую тщательно обшарить дома в деревеньке на предмет полезных вещей (в самом начале это оч-чень важно, поскольку денег у вас - на один бинт всего...). После чего у вас появиться возможность малость прибарахлиться у Сидоровича...
Стоит так же выйти из деревни на юг и пройтись до кустов с двумя ящиками (опасайтесь патруля на дороге!). В одном из них - 400 патронов ПМ. Hint! В деревне есть комбез наемника. Найти его можно, проявив определенную сноровку: поднявшись по лестнице за спиной Волка, по карнизу аккуратно пройти на скат крыши. Разбежавшись по крыше, прыгаем на соседний дом, по крыше же переходим на дальний её торец, разбиваем ящик, видный сквозь дырку - и вуаля! Комбез наемника ваш.
2. Добравшись до вагончика перед трубой под дорогой, зайдите внутрь и ударом ножа (ПКМ) вскройте контейнер. А вот и первая полезняшка, которая очень пригодится в дальнейшем не раз и не два - ПБ (жаль, в игре нет АПБ, но уж как есть) . Далее подберите аптечку рядом с трупом, дайте аптечку Толику и поговорите с ним. Внимание! Отстрел мутантов производите из ПМ - ПБ наносит меньшие повреждения, а бесшумность здесь почти ничего не даёт.
3. В диалоге с Петрухой можно выбрать вариант зачистки АТП от бандитов: в компании разведчиков Волка либо в одиночку. В первом случае - грамотно пользуйтесь ситуацией на поле боя и сосредоточением внимания противника на ваших союзниках. Во втором придется грамотно использовать укрытия. Если на новичке это относительно несложно, то с повышением уровня сложности задача становится трудновыполнимой.
Hint!
Скрытое содержимое доступно для зарегистрированных пользователей!
Кроме флэшки от Шустрого вы получите наводку на его заначку, плюс можно взять задание (объект которого можно потаскать самому - но не более суток, иначе задание станет проваленым). Плюс с бандитов снимется несколько наводок на тайники в пределах Кордона.
Есть ещё одна альтернатива - неспортивная крайне, ИМХО: можно перебраться за линию жд и чуток подождать. Время от времени в направлении АТП топают бандиты, кое-кто пытается пройти под мостом - и вступает в престрелку с вояками. С образовавшихся трупов можно снять МП 5 или даже АКСУ плюс патроны бинты, аптечки... Единственный ньюанс - приходит ли эта братва ДО зачистки АТП.
4. Нужная Шустрому вещь лежит в конце тоннеля, до которого можно добежать вдоль дороги от АТП на запад (на самой дороге - аномали!!). По пути встретятся слепые псы и кабаны, а в самом тоннеле - псевдопёс. Если вы подобрали более-менее исправный обрез и патроны к нему - стреляем прицельно (с ПКМ) в упор в голову по набегающеё цели, промахнуться можно лишь при огромном невезении; если нет обреза - ПМ тем же способом. Да, обшаривая труп псевдопса ткните в левую верхнюю клетку инветаря - обычно наличие хвоста не заметно на общем фоне).
5. Тайник Шустрого обозначен на карте белым кружком (некоторые околосюжетные цели и далее будут обозначаться подобным образом). Расположен он на крыше маневрового локомотива, окруженного аномалиями - впрочем, подобраться к нему можно без потерь в двух местах: от забора на западе и через промежуток аномалий с юга, напротив левой лестнички на локомотив. А вот на сам локомотив придётся запрыгивать именно по этой лестничке, и очень аккуратно - очень легко зацепить аномалии. Чтобы попасть на крышу, придется запрыгнуть на поручень (опять же - осторожно!), и - вы станете обладателем нового обреза, некоторого запаса дробовых патронов и кое-чего ещё. Рекомендуется забрать всё это до визита в тоннель (см. п.4)
6. После зачистки АТП следует поговорить с Петрухой, а по возвращении в деревню - с Волком. Сольное выполнение задания принесёт некоторый бонус (не торопитесь продавать ПБ однако!), на данном этапе далеко не лишний.
7. сдав флэшку Сидоровичу, вы можете выбрать дальнейшую тактику прохождения: либо побегать по Кордону, исследуя локацию и выполнить задания Волка и Сидоровича, и только после этого спросить у Сидоровича о спецзадании, либо спросить о последнем сразу. В первом случае в списке задач у вас появится указание "получить задание у торговца", не лимитированное, впрочем временем.
REM Тут появляется определенный ньюанс, а именно - попав на Свалку можно попробовать попасть на Бар без "блата" торговцев. Однако лично я этот вариант не проверяла - пока...
можно дождаться нападения на блокпост Долга, когда охраняющая ворота троица от них отойдет, но у меня просто не хватило терпения ждать.
Пробраться за линию ж/д можно в нескольких местах. Если вам не жалко денег и вы ещё не поссорились с вояками под мостом, можно подойти к ним (я убирала оружие) и поговорить. Пока жив майор Кузнецов, с вояками можно договориться. Однако следует учесть такой момент: если под мостом или рядом идёт перестрелка - держтиесь подальше, чтобы вас ненароком не зачислили в нападающие. Кроме того, если после перестрелки или рейда мутантов остался раненый вояка - соваться тоже не стоит (и да сохранит вас великий Сэйв Лоад!)
Для пытливых и терпеливых - дорожка через трубу с аномалиями (электрой) слева от разрушенного моста. У меня терпения не хватило дождаться, когда сложится благоприятное сочетание условий для прохода/пробега там, но наш знакомый (заслуживающий доверия) говорит, что это реально. Подходим к трубе и ждём, пока ближнее пятно аномалии не успокоится (ни в коем случае не разряжаем болтами!!!), проходим до следующего, опять ждём. Медленно, но надёжно.
Справа от моста можно пройти в двух местах, причем одно из них - практически гарантированно лишает возможности в дальнейшем вояк подкупать (между забором и мостом), т.к. пробраться незамеченным там весьма проблематично. Второе место - пролом в заборе правее, однако за ним есть приличный шанс нарваться на стаю слепых псов, а то и кабанов, а позднее - столкнуться с бандитами. Можно, конечно, пройти и ещё правее, ближе к локомотиву, но там рельсы капитально фонят и шансов нарваться на мутантов гораздо больше.
Двигаться в секторе за ж/д линией севернее фермы и хутора справа (к востоку) от дороги можно прямо по асфальту, но ближе к северной его окраине с дороги лучше сойти, особенно в первый раз. При зачистке КПП от бандитов можно воспользоваться следующим приемом:
добегаем рывком до КамАЗа, запрыгиваем внутрь, берем наизготовку ПБ и отстреливаем хэдшотами появляющихся противников.
Надеюсь, вам хватило ума не юзать налево и направо скорострельный Калашников, в карманах есть хотя бы один глушитель и сотен пять выстрелов 5,45? И оптика на АК? Тогда... аптечки взяли - и вперед!
По выходе из научного комплекса за оградой вас ожидает три-пять зомбиков. Валим одиночными в голову, оптика рулит. И ни в коем случае не позволяйте Круглову себя обогнать! Когда он остановится у входа в трубу - бежим вперед и валим прежним порядком появляющиеся пары зомбяков (на выходе из трубы их может быть трое). Выскочив из трубы - оглядываемся вокруг и валим всех зомбей, которых видим. Вообще же рекомендую сохраниться перед выходом с базы и около выхода из трубы, да. Если пространство вокруг было достаточно очищено от зомбей - остальное не представит особого труда.
Выходя на подземный комплекс имеет смысл взятть подствольник и гранату к нему (подствольник был в Х-18, комплекс в Тёмной Долине). При определенной доле везения уже выпадет тайник на территории наземного комплекса (слева от ворот рюкзак) с пятью ВОГ-25.
Имеет смысл сперва зачистить ангар слева - чтобы после зомбики не вылезли во фланг неожидано, так же можно достаточно скрытно подойти к мусорке, около которой лежит вояка с модифицированным Бериллом. Разумеется, переодеваемся в него... Да, оружие с трупов собирать не стоит - не унесёте всего. Залог успеха - внимательность и меткая стрельба (особенно по зомбям).
Проникнув в здание над входом в подземный комплекс, следует внимательно его осмотреть - синяя аптечка и Золотая Рыбка упадут в ваш карман. Потом - вниз, собственно подземелье.
Главная подлость пути в том, что спустившись по лестнице до конца - обратно не поднятся (лесница обломана достаточно высоко). Если горит тайник в шахте лифта - это силовой щит на уровне первой площадки (надо пройти по металлическому уголку вдоль стены- там будет оч-чень вкусная плюшка). Дальше следует быть внимательным, ибо огненные аномалии и снорки с зомбями... Трое зомбей в засаде за деревянными заборами (триггер), за ними - полки с коробками (аптечки и боеприпасы), а дальше будет лестничный марш и три снорка. И вот тут не помешает несколько РГД и перевеленный на огонь очередями скорострельник. Далее - либо перещелкиваемся на подствольник и заряжаем его, либо - лимонку в руки, стрейфимся в проём и запуливаем гранату в конец коридора. Если даже Контролер успеет хватануть - взрыв прервёт воздействие. Можно, конечно, и пострелять попробовать, но это уже на любителей садо-мазо...