PALADIN-SPAVN
Думаю, дело не только в механике.
Дело в атмосфере. Чем был первый и второй ДУМ? Симулятором мясокомбината, откровенно говоря. "Бах! Бах! Трах! Получай, родной! Получай, сволочь! И тебе достанется! И тебе будет! Я убил 27485 монстров, включая женщин и детей! Конечно, на них и патронов меньше уходит! УАХ-ХАХАХАХАХАХАХА!!!! Ну разве война - не ад?!"
Это плохо? Отнюдь. Адреналин в чистом виде. Чукалово, убийство, потоки крови, потоки враждебных, уродливых, yблюдских монстров, которые не вызывают ни страха, ни отвращения - только природную ненависть и желание убить. Не для того, чтобы выжить, не для того, чтобы кого-то там спасти - лишь оттого, что ОНИ, мать их, СУЩЕСТВУЮТ!!! Думаю, это одна из немногих игр, где мотивация игрока не отличается от мотивации рядового монстра. И это хорошо, кроме шуток
Что из себя представляет Халва? Первая Халва. Чистый сурвайвал. Человек выживает после аварии. Да, стреляет. Убивает. Но помимо этого, он налаживает связь с большой землей, восстанавливает энергоснабжение, запускает в космос ракету, выходит в Ксен. В игре есть сюжет. Есть концепция. Есть цельный и непротиворечивый мир. И хотя убийство и чукаловщина там составляют бОльшую часть игрового процесса, это - не единственное, чем мы там занимаемся. И уж по крайней мере, мы понимаем, что мы убиваем и нас убивают не во имя абстрактного зла. Одним словом, в Халве есть сильный сюжет.
Однако несправедливо сравнивать первую Халву и второй Дум - чай, между играми расстояние в N лет. Никто и не сравнивает. Сравнивают третий Дум и вторую Халву. И тут-то и начинается...
Халва по сути своей не изменилась. Это все тот же экшн с сильным сюжетом. Но стиль совершенно другой. Теперь это - киберпанк в очень оригинальном сеттинге: "1984" Бредбери в квазисоветском антураже. Где вы видели такое в играх? Ну, хотя бы, в последнее время? Вот-вот. Причем этот антураж очень умело используется для нагнетания соответствующего настроения, а на нас, экс-советских граждан, наводит прямо таки ностальгию по этим старым добрым временам, чтоб они горели синим пропадом. И все это поддерживается теперь уже действительно сильным сюжетом, с харизматичными и запоминающимися персонажами и насыщенным, динамичным и разнообразным геймплеем.
Мы бежим с автоматом наперевес по индустриальным районам, чтобы потом прокатиться по канализации в аэросанях, а оттуда окунуться с головой в леденящий душу хоррор Рейвенхольма. Чтобы с ревом промчаться по мертвому пляжу на багги, заляпывая бампер желтой кровью озверевших муравьиных львов, а потом возглавить их же, муравьиных львов, атаку на тюрьму строгого режима "Нова Проспект". Мы выбираемся с Аликс из портала и сразу же окунаемся в командные схватки с участием огромных живых башен Страйдеров и органических штурмовых вертолетов на улицах Города 17. И это, не говоря о физическом движке, здорово разнообразящем игру, и уникальной мимике, насыщающей персонажей жизнью и эмоциями.
Что мы видим в DooM 3? По сути своей, изменился он очень сильно. Ураганного мочилова там больше нет. Зато есть замечательная система освещения и затенения, и поэтому нам предлагают заняться хоррором. Все несколько десятков часов геймплея - чистый хоррор, причем не пугающий разнообразием. Без оригинального сюжета (Авария в НИИ? Врата в другое измерение? Это было в первой Халве!), без оригинальных антуражей (Марс, как ни прискорбно, это уже затерто), без особого дизайна уровней. Я не знаю насчет механики боя - в такой игре как DooM действительно многое должно решать мастерство игрока, - но для меня важен разнообразный геймплей. Я непоседливый по своей натуре, знаете ли, быстро утомляюсь, когда меня засталяют делать одно и то же постоянно, час за часом, уровень за уровнем. Это как раз то, чем грешит DooM 3 и то, от чего ушла Half Life 2.
К тому же, нам предлагают пугаться одному и тому же на протяжении всей игры. Ну, представьте себе, что вы включаете телевизор, а оттуда Петросян: "Снесла курочка дедушке яичко. Начисто". Давайте представим себе, что это смешно. Ну, да, пусть это будет смешно, для чистоты эксперимента, просто я ничего умнее не придумал.
Посмеялись. Смотрим дальше. Петросян постоял минут пять с вылупленными глазами, собирая аплодисменты, а потом встал в третью позицию и: "Снесла курочка дедушке яичко. Начисто". Смешно? Погодите, то ли еще будет! Петросяна не остановить! Он набирает воздуха в легкие и: "Снесла курочка дедушке яичко. Начисто"...
Почему кто-то считает, что монстр, в десятый раз выскакивающий из темного угла с криком "Снесла курочка дедушке яичко. Начисто"... пардон, с криком "Грыг!!!", так же страшен, как и тот, самый первый? Да, качественно напугать человека вообще гораздо тяжелее, чем насмешить: смешить у нас вообще в моде, чувство юмора в человеке приветствуется всегда, а вот с пуганием пока проблемы. Но повторять один и тот же дешевый трюк по десять раз – это не страшно. Это скучно, а скука – это отвратительное чувство, особенно когда играешь в игру. Так что назвались груздем – отвечайте за базар. Или решили, что реалистичные тени будут за вас народ пугать?
Грустно, дамочки.
В общем, я Халфер. И Халферов очень много, как раз потому, что Халве есть что предложить игрокам. И игроки голосуют рублем. А любители Дума, Думеры, ненавидят Халву помимо всего прочего еще и за то, что она популярнее Дума. И приводят в защиту своего кумира порой очень забавные доводы: например, я читал обсужение на одном форуме, в котором Думер хаял Халву за то, что она самым попсовым образом "заточена" под средний компьютер. Оптимизация, как мы видим, стала с некоторых пор дурным тоном.