Смотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в качестве веб-приложения на домашнем экране.
Примечание: Эта возможность может быть недоступна в некоторых браузерах.
Уважаемый посетитель!!!
Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб", пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
В 2007 году студия Quantic Dream (создатели Fahrenheit)
запускают новую игру Heavy Rain.
Персонажи будут сделаны на основе трехмерного сканирования лица реальных людей.
"На первых скриншотах героиня по имени Орели Брансилон выглядит просто потрясно. Отличить ее он настоящей женщины практически невозможно - одни лишь морщинки на лбу чего стоят! Но главное слезы девушки. Они точь-в-точь как настоящие."
PC игрыоктябрь
Arbeth Studios работает над игрой по мотивам древневаллийского эпоса "Mabinogion"- Rhiannon: Beyond the Mabinogion
Пятнадцатилетняя девочка со своими родителями приезжает на ферму в Уэльсе,расположенную вдали от людей.Там её встречает одиночество и призраки древних кельстских земель. Вид от 1 лицаВыход запланирован в 2008 году
В 2008 году выйдет новая игра от Бенуа Сокаля.
Aquarica. Разработчик: White Birds Productions. Вид от 3-его лица.
" В этом проекте на главных ролях коллега Сокаля Франсуа Шуитен (Franзois Schuiten). История о гигантских китах, похожих на острова, где живёт целый народ. Острова эти плавно дрейфуют к северу... По этому сюжету WB также намерены сделать фильм."
Из интервью:
"- Что вы можете рассказать о проекте Aquarica?
Совсем немногое. «Одним прекрасным утром жители Рудхевена (Roodhaven), когда-то процветавшего портового городка, где жили китобойцы, увидели таинственный корабль, приставший к берегу. Этот корабли был создан из обломков многих китобойных посудин, которые ушли в море и не вернулись. На борту корабля находилась девушка, которую звали Мэри (Mary). По ее словам, она была внучкой капитана Акварики (Aquarica), шхуны, которой давным-давно гордился этот портовый городок. На странном, слегка устаревшем языке она рассказал о своем народе, живущем на далеких островах, затерянных где-то в океане. Эти острова потихоньку перемещаются к северу, как будто следуют какому-то странному зову. Быть может, легенда о таинственных мамонтовых китах все же оказалась реальностью?
- Это будет игра или фильм?
Мы ведем переговоры о создании и того, и другого.
- Будет ли она выполнена в 2.5D?
На этот раз мы планируем сделать игру в полном 3D, Но конечное решение будет зависеть от того, сумеем ли мы создать адекватный геймплей. Мы не хотим делать игру в 3D только ради того, чтобы она была сделана в 3D. У нас есть некоторые интересные идеи… До принятия окончательных решений у нас есть еще 3 месяца.
- Насколько игра будет соответствовать фильму?
Как ни странно, но над фильмом работать гораздо проще. Там вы ограничены только вашим воображением и возможностями GCI. Работая над игрой? вы сначала должны выбрать главного персонажа, потом думать о геймплее. Что и как делать для фильма – ясно и понятно, а работа над игрой требует долгих размышлений. "
Основной инстинкт (Alone in the Dark: Near Death Investigation)
Выход запланирован на 2007-09-14
Человеку свойственно бояться. Страх - это как раз то необходимое чувство, которое присуще каждому живому существу. Один из двигателей прогресса, залог эволюции и чуть ли не важнейший закон жизни. Наших далеких-далеких предков, обитавших в куда более тяжелых и негостеприимных условиях в ужас приводили вспышки молний, рев диких зверей, ураганы, болезни. Человек жил в постоянном, непрекращающемся ни на минуту напряжении. К которому организм за многие тысячелетия привык. А далее? Далее человеческая история с каждым новым веком вела к все большей и большей безопасности. Сначала мы научились противостоять друг-другу, затем построили города, спасавшие от невзгод, с помощью науки объяснили большинство доселе непонятных явлений, почти победили силы природы, наконец! И вместе с тем наступило неизбежное адреналиновое голодание. А далее произошло неожиданное - человек начал самыми разными способами пугать сам себя. В наш век к исконным и традиционным способам (вроде фольклора и литературы) добавились сначала кино, а затем компьютерные и видеоигры.
Хорроры существуют давно и имеют очень богатую и интересную историю. Однозначной жанровой определенности в нашем случае не существует. Пугать может и шутер от первого лица, и экшн, и адвенчура. Но особняком среди всего этого богатства несомненно стоит Survival Horror, сочетающий в себе элементы многих жанров. И родоначальником его принято считать, нет не Resident Evil, а Alone in the Dark. Гениальный оригинал, один удачный сиквел, еще два не слишком успешных продолжения и отвратительный фильм Уве Болла. Мы допускаем, что с оригинальной трилогией, ввиду ее весьма почтительного возраста, знакомы не все. Но вот с Alone in the Dark: The New Nightmare, к сожалению, скорее всего имел несчастье повстречаться каждый. Если так, то лучше забудьте о ней, как о страшном сне. Не таким должен быть настоящий Alone in the Dark!
Возродить былое величие серии грозится компания Atari, выступающая в качестве издателя, и девелоперская команда Eden Studios. Релиз случится не скоро - ближе к концу 2007 года на консолях нового поколения (заявлены версии для PlayStation 3 и Xbox 360; Nintendo Wii остается в стороне) и на PC. Информации пока на самом деле очень немного, но кое-какими интересными данными мы все же располагаем. И спешим ими с вами поделиться.
Сюжет держится в строжайшей тайне. Но предположения по многочисленным видеороликам и презентациям сделать конечно же можно. Совершенно точно, играть предстоит снова за многострадального и живого (!) Эдварда Кернби, который несмотря на свой, должно быть, почетный уже возраст (напоминаем, что первое его приключение случилось еще в 1926 году) и многочисленные травмы, держится молодцом и готов к новым испытаниям. Видимо, он, как и Джеймс Бонд, не имеет возраста и вечен, как любая другая легенда. Впрочем, Atari обещает все рационально объяснить. Действие разворачивается в наши дни, в 21 веке. Главный герой пытается выбраться из объятого пламенем нью-йоркского небоскреба. Между тем, в беду попал не он один. Кругом кучка людей также старается выжить любыми доступными способами. Кто-то просит помощи, кто-то готов предоставить ее вам, некоторые неудачно срываются и находят свою гибель где-то там, на прохладном американском асфальте.
Какая нелегкая занесла его сюда, и это предсказуемо, никто пока объяснять нам не собирается. Об этом мы узнаем сами, когда случится мировой релиз. А пока: Оценим (насколько это возможно по видео) игровой процесс. Во-первых, девелоперам удалось четко передать то, что испытывает человек, находясь на опасной для жизни высоте. Когда Эдвард перебирается с одного карниза на другой, кругом хаос и неразбериха, а внизу одна лишь смерть, чувствуешь, как кровь замирает в жилах. На нашей памяти такой прием в хоррорах используется впервые. Прекрасная иллюстрация того, что технологический прогресс все же существует не только для того, чтобы мы с вами тратили деньги на апгрейд.
Неожиданно одна из стен обреченного здания рушится, увлекая за собой ухватившегося за нее Кернби. К счастью, смерть удается обмануть, и вот он снова в относительной безопасности. Путь преграждает рекламный щит. Не проблема. Шок. Работа инвентаря Alone in the Dark заслуживает отдельного упоминания. Никаких менюшек, никакого разрыва с реальностью и остановки времени. Если требуется достать пистолет, то Эдвард просто, без лишних слов, поместит руку в карман и извлечет из него нужное. Поэтому в критических моментах время на раздумья у игрока не останется. Действовать предстоит молниеносно, как если бы от этого зависела ваша настоящая и единственная жизнь. Чем быстрее вы будете нажимать кнопки, тем быстрее будет выполнено нужное действие. Впечатляет. Для придания большей реалистичности, инвентарь ограничили обычными карманами. Поэтому забудьте об арсенала и десятке аптечек. Повторимся, что игру хотят сделать как можно более реалистичной.
Нам также показали полеты в стиле Тарзана и Лары Крофт, мы видели динамичную сцену с грузовиком. В пятой Alone in the Dark средства передвижения несомненно будут играть определенную роль в игровом процессе. Также следует ожидать и реалистичной физической модели, учитывающей все законы мироздания. Вот, к примеру, нужно угнать автомобиль. Ключей нет. Эдвард садится за руль, пытается найти их, но тщетно. Что же, старый дедовской способ - поковыряемся в проводах, найдем нужные и, вуаля, мы уже водители. Причем, все это происходит не просто в видеороликах, а на самом деле - по ходу геймплея, в реальном времени. То есть и дверь в салон, и поиск проводов и их соединение будет происходить под контролем игрока.
Вы уже, наверное, слышали, что Atari планирует подавать историю Alone in the Dark дозировано. Нас ждут коротенькие эпизоды, заканчивающиеся на самом интересном. В конце - небольшой тизер - о том, что ждет впереди. Чтобы вы не расслаблялись и начинали с нетерпением ждать продолжения. Все как положено, в стиле сериалов. Так, скажем, миссия с горящим зданием будет проходиться примерно за 30-40 минут. В среднем такова и будет их продолжительность. Идея интересная, но как все это будет реализовано? Будем надеяться, что удачно, благо прогресс уже дошел до возможности покупки игр через Интернет. А именно так Alone in the Dark 5 и будут распространять. С PC все ясно, Xbox 360 имеет мощную службу Xbox Live, а PlayStation 3 также не собирается ударить в грязь лицом со своим онлайн сервисом. Главное тут не в способе подачи, а в том, чтобы эпизоды выходили равномерно и не слишком задерживались. Поэтому, стоит подготовиться заранее, позаботиться о быстрой и качественной связи, накопить деньжат. В наших реалиях это более чем актуально.
Визуально игра великолепна. Отличная детализация, правильная работа со светом и тенью, потрясающие ракурсы камеры, невероятные спецэффекты, общая кинематографичность происходящего. Какой для этого потребуется PC? Не будем обнадеживать: скажем так - мощный! Схожий по характеристикам с next-gen консолями (если таковой к тому времени появится). Но эта "конфетка для глаз" того стоит. Что же, Atari удалось нас заинтриговать. Если все показанное и сказанное окажется истиной, то нас ждет настоящий суперхит жанра Survival Horror. Или точнее Episodic Survival Horror.
Давно, очень давно мы не слышали вестей от Remedy. За свою более чем десятилетнюю карьеру эта скромная финская компания выпустила всего три игры - но какие! Превосходнейшая Death Rally, соединившая в себе отличную графику (по стандартам 1996 года), атмосферу Micro Machines и геймплей Deathrace, прошла замеченной в удивленной журналистской среде, хотя и затерялась на фоне бойкого новичка Grand Theft Auto. Вторая игра заставила весь мир говорить о разработчиках - Max Payne (2001 год), готовившийся к выходу четыре долгих года, установил новые стандарты, которых многие последователи придерживаются по сию пору. И венец творения - Max Payne 2 (2003 год), созданный по горячим следам высокой популярности своего предшественника. Несмотря на слухи и пересуды, Remedy отложила разработку Max Payne 3 и, отдохнув, принялась за новый проект. Позвольте представить: Alan Wake, психологический триллер.
Шерше ля майнд
В чем заключается психология триллера? В происходящем. Оно необычно для окружающих, и в первую очередь - для главного героя. Изначально Алан Уэйк - успешный писатель, автор ряда популярных "ужастиков". Однажды он встречает идеальную женщину своей мечты, а вероятно - и всей жизни. Женщина внезапно стала его музой и, написав очередной триллер под впечатлением от встречи с ней, он теряет голову. Но прекрасная незнакомка исчезает, причем исчезает практически по тому сценарию, который Алан лично изложил в романе! Естественно, наш герой начинает вести себя непрактично, его посещает бессонница, в голову переезжают на ПМЖ незнакомые голоса, и в итоге он переселяется в лечебницу, что неподалеку от тихого североамериканского городка Брайт Фоллс. И тут начинается самое интересное.
Так уж устроены психиатрические лечебницы, что в них постоянно происходит нечто, далекое от человеческого рассудка. То главврач присвоит себе демоническую книжку (см. Evil Dead: Resurrectin), то выключается свет и человека охватывает страх перед непредсказуемыми психами, ведущий напрямую к апоплексическому удару (Fahrenheit). Но на этот раз дело вовсе не в лечебнице, а в ее пациенте. Алан Уэйк, несмотря на ударные дозы седативных препаратов, не перестает слышать голоса и кататься ночами по постели, расшвыривая простыни. Все заходит еще дальше - ему снятся сны, которые незамедлительно претворяются в реальность. Правда, их и снами-то назвать непросто, скорее, это простые ночные кошмары. Масла в этот инфернальный огонь подливает собственный дневник писателя, в который кто-то делает записи о происходящем, и этот "кто-то" - далеко не сам Алан.
Вечером сон - утром жизнь
Поначалу кошмары не тревожат, но весьма назойливо преследуют писателя. К примеру: едет Алан на машине в город. Видит - голосует парень. Он его подсаживает, у них начинается диалог и Уэйк неожиданно понимает, что именно эта ситуация описана в его последней книге. Более того, по сюжету этой книги попутчик вскоре должен погибнуть. И таки что вы думаете, происходит? Эти двое натыкаются на дорожную аварию и, пока Алан ходит вокруг перевернувшейся машины, выясняя, что произошло, из-за поворота выскакивает грузовик и на полной скорости врезается в писательскую машину, не оставляя от бедного попутчика ни единого целого органа для трансплантации. При виде этой сцены Алан героически падает в обморок.
Дальше - больше. Когда писатель приходит в себя, он обнаруживает, что он лежит на дороге, но в одной руке у него фонарик, а в другой - пистолет. К счастью, неподалеку есть избушка, путь к которой лежит через подвесной мост. В тот момент, когда Алан уже пересек половину пути, ему навстречу попадается - кто бы мог подумать? - давешний попутчик. Правда, на этот раз он уже не хочет прокатиться на халяву, его интересуют совсем другие материи...
Концепция основана на том, что свет - единственный союзник Алана. Свет защищает от кошмаров, сгрудившихся вокруг писателя, свет помогает ему выжить и решить всякие головоломки - а куда ж без них? Все настолько серьезно, что разработчики создали собственную систему освещения, на пять голов опережающую разработки Кармака и Блежински. Свет динамичен, он проникает сквозь окна, освещает малейшие детали и вычерчивает для Алана границу между рассудком и безумием. Маяк в Брайт Фоллс поставлен далеко не для красоты, но его истинную роль мы узнаем позже, в самом разгаре увлекательного триллера.
Территория кошмара
Remedy, уже скушавшая парочку мосластых собак на завернутых сюжетах, обещает максимально увлекательную режиссуру. Вся игра проходит на участке 10 на 10 километров, в которую входит и лечебница, и Брайт Фоллс, и местные горы-леса. Разработчики утверждают, что геймплей не таскает Алана по узкому сюжетному хайвею, но позволяет бродить по городу, выполняя задания в произвольном порядке. Следует, впрочем, учитывать, что смена дня и ночи происходит в самом что ни на есть реальном времени. А ночью как раз и любят выходить ахи-страхи на поиски незадачливой жертвы бессонницы. Лишь верный фонарик и пистолет спасают Алана от смерти в результате сердечного приступа.
Уэйк постоянно комментирует происходящее, открывая игроку полезную информацию, и часть вопросов, которыми задается писатель, касается происходящего в экзистенциональном аспекте. Быть может, Алану это все снится, и чтобы прекратить кошмары, достаточно оборвать этот кошмарный сон? Не зря же у него такая говорящая фамилия (по-английски Awake - <проснуться>). А может и наоборот - нет никаких писателей и городка Брайт Фоллс, и это Алан снится своим <кошмарам>. Конфуций в свое время выразился беспредельно ясно по данному поводу - настолько ясно, что до сих пор над этим вопросом бьются философы, не в силах разгадать тайну мирозданья.
Многое указывает на то, что дизайнеры Remedy знакомы с сериалом Twin Peaks. Собственно, и игра настолько нетороплива, что делится на серии и эпизоды по аналогии с приключениями агента Купера. Но стоит обратить внимание и на сюжет - а вдруг это вовсе не мистические кошмары, а самый настоящий заговор межпланетного масштаба? Увы, ответ станет известен лишь в следующем году.
Физики-неядерщики
Разработчики, привычно внося вклад в будущее игровой индустрии, обещают многое из того, что доселе было недоступно или попросту не реализовано. В одном из роликов демонстрируется сила природных стихий - внезапно возникает смерч, который втягивает в себя все окружающие объекты: людей, машины, автобус, бунгало, деревянные постройки. Причем эффект исключительно правильный - мелкие объекты неохотно кружатся поначалу, но центробежная сила ускоряет их движения; разрушение деревянного домика начинается с крыши - доски поочередно отрываются и улетают в безумный вихрь; ветер мотает автобус так, что при очередном ударе о бетонный забор у того взрывается бензобак.
Коварный заговор известных масонов из Microsoft, втянувший в себя невинных финских разработчиков, привел к удручающему результату: Alan Wake попросит для себя Windows Vista. Разумеется, игра пойдет и на "старенькой" Windows XP, но уже не так шикарно. На вопрос о том, чем именно объясняется этот параметр в системных требованиях, создатели смущенно умалчивают. Впрочем, параллельно идет разработка версии для Xbox360, так что в биллгейтщине финны погрязли по самые уши.
Еще один серьезный момент - Remedy четко настроены на самое лучшее, поэтому для получения максимального удовлетворения от игры придется обзавестись ни больше, ни меньше, а самым настоящим двухъядерным процессором. Желательно Intel Core Duo, как заявил Сэм Лейк на одной из презентаций. Черт, и здесь все куплено!
Тем не менее, ждать эту игру просто необходимо. Пусть на стареньком <пентиум-4>, пусть на измотавшей все нервы Windows XP, но ждать. Потому что эти ребята не могут нас подвести, они, как и их первые учителя из 3D Realms, настроены на высшее качество, независимо ни от требований издателя, ни от кого бы то ни было. Да у них и дата выхода символична - when it's done.
Любителей серии Ненси Дрю в этом году ждёт сюрприз!
В новой игре White Wolf of Icicle Creek Ненси приезжает в Канаду, где хозяин небольшой гостиницы в Скалистых горах просит её расследовать странные события. Время от времени происходят несчастные случаи.на месте трагедии появляется волк(который ещё и воет по ночам,пугая окружающих).Но к приходу полиции волк исчезает... Вид от 1 лица
Тургор – новая компьютерная игра в жанре survival adventure, в которой предстоит выжить во враждебном мире Промежутка и выбраться из него за короткий срок. Придется сделать выбор – поддержать ли жизнь в пугающих обитателях и печальных обитательницах, или отобрать ее у них. Каким ты пройдешь сквозь этот мир, таким он станет для тебя. Таким Промежуток сделает и тебя.
Цель игры — как можно быстрее выбраться из одного очень недружелюбного места.
Сюрреалистический мир «Тургора» построен на едином ресурсе, который дает всему живому возможность действовать и существовать — это Лимфа.
У каждого из семи цветов Лимфы свой характер и уникальные особенности, как выгодные, так и опасные. Только Лимфа дает жизнь, но она же представляет для героя серьезную угрозу.
В процессе жадной, ежеминутной борьбы за жизнь герою «Тургора» предстоит столкнуться с соперниками, такими же, как он, жертвами этого странного мира. От кошмарных гигантов, порождений безумного сна — Охотников до их добровольных пленниц — Сестер, изысканных красавиц, ведущих друг с другом, с Охотниками и с героем опасную интригу.
Кровь Охотника, пойманное существо, благосклонная девушка, оживленное тобой дерево, все вокруг — источник Лимфы. Любое действие: схватка с врагом, разговор с Сестрой, охота, поиск, дорога — ее расход. Краткая жизнь здесь проходит в напряженном поиске новой лимфы для поддержания собственных сил, и превращения ее, ценой собственной души, в палитру своевольных красок, с помощью которых можно выжить в этом мире и разгадать его загадку.
Гибкие факторы среды и ситуация острого ресурсного голода постоянно и часто ставят игрока в новые, неожиданные ситуации. Игрок волен использовать любые цвета для решения сиюминутных задач, но при этом вынужден думать и о стратегии — как раскрасить мир, таким и будет финал. Часто игроку приходится мириться с тем, что случай предоставляет только те цвета, которые опасны для него или противоречат избранной им тактике выживания.
Игровой процесс в Тургоре построен нелинейно, а финал зависит от того, сколько лимфы и каких цветов было использовано в процессе прохождения.
Игра выйдет полностью на русском языке в подарочной и джевел-упаковке. Ориентировочная дата выхода – 2007 год.
Действие игры Yoomurjak’s Ring- живописный город Эгер, культурная и историческая жемчужина Венгрии. Герой - правнук Сэмюэля Ханта (главный персонаж AGON), Джонатан, американский журналист. Он приезжает в Эгер и узнаёт волнующую историю одного старого человека. После его неожиданной смерти расследование открывает Ханту тайны далёкого прошлого.
Съёмки для игры происходили в реальных местах, в том числе в средневековом замке, оставшихся от турецкого нашествия роскошных банях, парках и т.д. (более 500 панорам). Проект также будет содержать подробную энциклопедию Эгера.
Игра вышла 30 марта Сайт игры
Независимая студия Digital Media Workshop анонсировала новую адвенчуру Prominence. Эта игра сможет похвастаться нелинейностью со множеством концовок и завязанных на механике окружения загадок, большим количеством голосовых реплик и полностью оригинальным саундтреком.
В основу сюжета положена классическая история об амнезии главного героя, который абсолютно не помнит, кто он и где находится. Исследуя новые локации, прослушивая аудиодневники и изучая найденные предметы, геймеры постепенно откроют всю картину происходящего.
Технически игра будет выполнена в «неполном 3D» – с панорамной пре-рендеренной картинкой, как в старом Myst.
Игра выйдет в 2008 году
"Бука" подписала контракт с компанией ITGroup об издании приключенческой игры "Затерянные Острова". Этот красивый квест с отличной трехмерной графикой создаст эффект присутствия на живописных тропических островах.
Разнообразные задания и головоломки помогут юным геймерам почувствовать себя настоящими робинзонами и научат заботиться о себе в трудных и непривычных условиях. Релиз "Затерянных Островов" планируется на вторую половину года.
Французское издательство Ubisoft получило права на разработку проекта для РС, приставок и портативных консолей игры по мотивам телесериала Lost(Остаться в живых).Сериал рассказывает о злоключениях чудом выживших пассажиров авиалайнера, потерпевшего катастрофу в южной части Тихого океана. К счастью, им повезло — они оказались на острове. Позже выясняются пугающие обстоятельства. Задолго до аварии лайнер сбился с курса на добрую тысячу километров, поэтому спасательная экспедиция ищет выживших не в том районе. В джунглях бегают полярные медведи, погода меняется с ошеломляющей скоростью, а по ночам в лесу бродит нечто, с равной легкостью истребляющее пальмы и людей. Да и герои попались непростые — у каждого в шкафу томится немало скелетов... Жанр пока неизвестен(по слухам это всё же будет адвенчура), равно как и сюжет, количество задействованных актеров из сериала и точная дата релиза.Предположительно игра выйдет в этом году.
Студия Oberon Games анонсировала новую игру, основанную на произведениях Агаты Кристи, - Agatha Christie's Death on the Nile. Вместе с главным героем, бельгийским детективом Эркюлем Пуаро, игрокам придется расследовать очередное убийство, которое произошло на корабле, плывущем по Нилу.
Разработчики обещают еще более запутанный и интригующий сюжет, а также непредсказуемую развязку. Цифровая дистрибуция Agatha Christie's Death on the Nile начнется в мае.
Три друга из Нью Йорка – Ридек, Брайан и Макс решили осуществить грандиозный план: улучшит жизнь и, возможно, выиграть Нобелевскую премию. Они провели миллионы ночей за работой выдумывая что-то новое, уникальное, то, что они должны были продемонстрировать сегодня вечером.
Эксперимент начался, но, увы, закончился катастрофой для всех троих. Что дальше?
- Что пошло не так?
- Как они могут вернуться домой и где их дом?
- Достаточно ли хороший Брайн ученый для того, чтобы найти решение всем паронормальностям?
- Смогут ли Ридек и Макс остановить сумасшествие?
- И кто эта загадочная и фантастическая женщина, лежащая без сознания на чердаке?
Не надейтесь встретить инопланетян или вернуться в прошлое, или что-то подобное. Все действия и конец захватывающей, чем вы можете себе представить! И, да: это может случиться в реальной жизни!
Вторая игра Restless
Нью Йорк, Октябрь 2006…
Кейт Джонс имеет все… но она совершает страшный грех и теряет все.
Одна, испуганная… она прячется в тени. Тьма и бутылка – ее единственные друзья.
Каждый день чувство вины давит на нее. Ночи вселяют страх…
У нее только два выбора…
Убежать, спрятаться и забыть… или принять то, что она совершила.
Выбор ясен… что-то неизвестное не позволит забыть…
Оно хочет мщения… оно хочет справедливости… оно хочет, чтобы кто-то услышал то, что никто не слышит. И сегодня Кейт Джонс начнет слушать…
«Беспокойство» это путешествие в вашу душу, проверка того, что правильно, а что нет, ответственность и наказание, экскурс к тому, что может выявить сущность человека.
Похождения бравого солдата Швейка
Знакомы ли вы со Швейком? Ага, тем самым, которого признали негодным к воинской службе по причине идиотизма. Вспомнили? Ну, вот. Не правда ли, странно, что такому идиоту все сходит с рук? А знаете почему? Нет? Мы вам расскажем! Итак, ранним августовским утром 1914 года Йозеф Швейк просыпается у себя дома, где его настигает известие об убийстве эрцгерцога Фердинанда. Европа накануне войны, но у пана Йозефа свое представление о расстановке сил и державных альянсах. А в чем там дело — предстоит выяснить вам, панове игроки. 20 февраля 2007 годаФирма "1С" и компания Lazy Games объявляют о подписании договора об издании игры "Похождения бравого солдата Швейка" на территории России, стран СНГ и Балтии.
Классический квест по мотивам знаменитого произведения Ярослава Гашека, нарисованный в стиле оригинальных иллюстраций Йозефа Лады и хранящий верность авторскому тексту, игра "Похождения бравого солдата Швейка" предлагает остроумную разгадку неизменной удачливости бравого солдата в любых, даже совершенно безнадежных ситуациях.
Интервью с Григорием Дубровским, сценаристом игры
"Похождения бравого солдата Швейка" - квест по мотивам романа чешского писателя Ярослава Гашека. О появлении этого проекта нам известно уже около года, и вот о нём объявлено официально."Швейк" ни от кого не зависит, кроме своих авторов - студии Lazy Games. Один из авторов, сценарист Григорий Дубровский, ответил на несколько наших вопросов.
Что вы сделали сразу после того, как получили "заказ" на "Швейка"? Перечитали книгу?
Г. Д.: Да.
Сценарий и графику вы целиком делаете самостоятельно?
Г. Д.: В каком смысле самостоятельно? Сценарий – да, а графику – нет, сами не рисуем Заказываем.
Анимацию и персонажей для нас делают на московской "HeadLight Studio". Фоны - в студии "Gromada Games" из Тюмени (мы знакомы с ними еще со времен работы в "Буке" - помните смешную игрульку "Громада"?
Много ли текстов переносится из повести "как есть" и много ли "адаптируется" (речь прежде всего о слоге, о темах шуток)?
Несколько фраз перешло целиком. Естественно, я стараюсь писать похоже. Но произведение эстетически совершенное, и писать точно как там – бессмысленный труд (все уже сказано). Приходится немного менять характеры.
Сохранится ли именно сатирический (а также и политический) контекст "Швейка"?
Да, мы стараемся сохранить дух произведения. Но несмотря на то, что читается "Швейк" очень легко, это серьезная и сложная книга. Наша игра – это напоминание для тех, кто подзабыл произведение… размышления на тему – "а что если попробовать объяснить действия Швейка, придумав ему некую мотивацию…". Это достаточно весело – вы играете и вспоминаете книгу. Может даже, кто-нибудь, кто не читал книгу, поиграв, захочет ее прочитать…
В игру войдёт только первая часть приключений Швейка ("В тылу" - в Чехии)?
Да, пока только Прага. Событий и так очень много для одной игры.
Достаточно ли нашлось в тексте Ярослава Гашека возможностей для создания головоломок или пришлось что-то "дописывать"?
Мы стараемся следовать описанным событиям, многие задачи, конечно, приходится выдумывать.
Какой тип задач в игре преобладает (инвентарь, диалоги)?
Преобладает инвентарь, диалоговые пазлы тоже есть, но они короткие и простые. Дело в том, что я боюсь повторением фраз убить легкость слога, поэтому запутанных диалоговых головоломок я стараюсь избегать.
Какой вы используете движок?
Наш вечный движок от фирмы К-Д Лаб.
Что вдохновляет вас в работе над "Швейком", кроме собственно книжки и иллюстраций Йозефа Лады? (Ведь существуют ещё кинофильмы 1940х: чешские и советский.)
Стыдно признаваться - кинофильмы я не смотрел. Надо будет посмотреть. А вдохновляет… ну, темы вечные. Жизнь вдохновляет, наверно.
В игре будет музыка (если да, то пишет ли её кто-нибудь специально или подбираются архивные записи)?
Музыка, конечно, будет. Пока мы не решили, будем заказывать ее специально или просто подберем соответствующую музыку тех времен.
Работаете ли вы с "чешскими товарищами": для проверки, если потребуется, каких-то деталей (архитектурных, исторических)?
Нет, не работаем… увы…
Планируется ли выпустить игру также и в Чехии (где у 1С есть собственный офис - Cenega)?
Да, планируется. С нетерпением ждем, что скажут чешские коллеги о нашем Швейке
Если игра получится интересной, никто перед ней не устоит, даже коллеги! Желаем вам удачи! Особенности игры
Классический квест по мотивам знаменитого произведения Ярослава Гашека;
Искрометные диалоги, максимально близкие к авторскому тексту;
Графика в стиле оригинальных иллюстраций Йозефа Лады;
Новый взгляд на приключения знаменитого героя.
Впервые появившись на страницах газеты "Коммерсантъ", в начале 90-х и оживший в мультфильмах на телеканалах ОРТ и НТВ ПетровичП стал любимцем публики и настоящим героем своего времени. Его острые шутки и неординарный взгляд на происходящие в стране и в его личной жизни события – отражение многогранности таланта создателя.
Сейчас Петрович живет в ежедневных карикатурах в газете Известия, в мультфильмах, в рекламе, в бронзе и принимает гостей в собственных ресторанах, в Москве, Киеве, Праге и в будущем, в Петербурге. Про него написаны сотни статей, снято несколько десятков телепрограмм, а скоро этот харизматичный герой появится и на просторах виртуальной реальности.
Компания «Акелла» и компания «Trickster Games» объявляет о разработке игры «Петрович и все все все» - забавного юмористического квеста, выполненного в неподражаемом авторском стиле Андрея Бильжо. «Петрович и все все все» - это уникальный шанс увидеть как и чем живет тот самый Петрович, познакомиться с историческими личностями различных эпох. На 25 уровнях игры Вы встретитесь с Пушкиным, Дедом Мазаем, Чапаевым, Колобком, Инопланетянином и другими персонажами. И только чувство юмора вкупе с позитивным отношением к жизни поможет Вам найти ответ на самый главный вопрос: «Кто такой Петрович?»
Игра находится в разработке.Выход запланирован в этом году. Вид от 3 лица
Фирма "1С" и киевская студия Action Forms анонсировали адвенчуру "Капитан Врунгель". Игра разрабатывается по мотивам популярнейшего советского анимационного фильма "Приключения капитана Врунгеля" и ориентирована на самую широкую аудиторию — от юных игроков до их пап и мам, которые тоже когда-то были детьми и с удовольствием следили за похождениями прославленной команды с яхты "Беда". Теперь все они смогут стать свидетелями новых приключений опытного капитана Врунгеля, старшего помощника Лома и их меланхоличного друга Фукса.
Маршрут кругосветной регаты, в которой на этот раз принимают участие Врунгель, Лом и Фукс, берет свое начало у берегов Голландии и пролегает через скандинавские фьорды, тропические моря, Антарктику и множество других примечательных мест планеты. Во время приключений игроки не раз столкнутся с пакостными, но все же обаятельными и смешными Джулико Бандито и Де-Ля Воро Гангстерито, гоняющимся за ними Агентом "00Х" и пиратами с "Черной Каракатицы". По словам авторов, все события игры происходят в том же веселом и юмористическом ключе, которым был славен мультфильм. Особенности игры
Новое морское приключение капитана Врунгеля и его команды - старпома Лома и Фукса.
Морские гонки на «Беде» - уникальной яхте, оснащенной различным нестандартным «оборудованием» - беличьими колесами, бутылками с шампанским и другими изобретениями неподражаемого Врунгеля.
Сухопутные приключения в Европе, Африке и Антарктиде, во время которых придется и руками поработать, и мозгами пораскинуть.
Множество ярких анимационных сценок, которые не раз заставят вас улыбнуться.
В создании игры принимали участие актеры, озвучившие фильм «Приключения капитана Врунгеля».
Phantomery Interactive участововала на КРИ-2007 (Конференция Разработчиков Игр) c проектом Sublustrum. Конференция проходила в Москве 6-8 апреля. Это была первая демонстрация проекта журналистам и представителям игровой индустрии.Технологическая демо-версия Sublustrum вызвала большой интерес у участников конференции.
Sublustrum сочетает в себе элементы традиционного компьютерного квеста с авторским подходом к визуальному и звуковому оформлению. Интерактивное музыкальное сопровождение записывается специально для игры проектом Anthesteria.
Мир Sublustrum наполнен эстетикой декаданса, стим-панка и сюрреализма, сюжет затрагивает аспекты иррационального и подсознательного, сновидений и near death experience. Это рассказ о времени и пространстве, монолог, раскрывающий темы возможностей сознания и ограниченности восприятия человеком действительности.
Технически Sublustrum ориентирован на PC-платформу и является квестом с видом от первого лица с pre-rendered панорамными локациями и point-and-click интерфейсом.
Phantomery Interactive состоит из молодых дизайнеров, 3D - художников, музыкантов, которые решили объединить свои усилия и создать экспериментальный продукт, задействующий все аспекты восприятия, обволакивающий своей атмосферой и создающий эмоциональную вовлеченность. Основные особенности:
Детективный, мистический и философский сюжет, исследующий границы между реальностью и сном. Действие Sublustrum развивается в сюрреальной атмосфере и затрагивает вопросы устройства психики человека, бессознательного и внутренних конфликтов;
Оригинальный подход к визуальному оформлению, проявленный в имитации «пленки», эффектов зашумления и дрожания кадра, в сочетании с динамическими постэффектами с использованием шейдеров 2.0 и HDR;
Детально проработанное фотореалистичное игровое окружение, сочетающее обстановку викторианского стиля, модерна, стим-панка, индустриальной эстетики и ретрофутуризма, позволяет по-настоящему исследовать окружающее пространство;
Музыкальное сопровождение, сочетающее dark-ambient и неоклассику, записанное проектом Anthesteria в качестве одного из основных средств погружения в мир Sublustrum. Тщательно подобранный звуковой дизайн для каждой локации;;
Продуманная система «паззлов», требующая нестандартных решений. Загадки позволяют игроку задействовать различные аспекты восприятия (ассоциаций, звуков, времени и пространства). Подсказки и ограничение активных элементов позволяют избежать чрезмерной сложности при их решении; офсайт
В сети открылся портал, ставший своеобразным анонсом новой адвенчуры под названием Ghost in the Sheet. Игра будет представлять собой классический квест, который расскажет о нелегкой жизни обычного привидения. Герою придется отправиться на фабрику, населенную призраками, и распутать некое таинственное дело.
Разработчики Ghost in the Sheet обещают, что игра выйдет на английском и русском языках. Точная дата релиза пока неизвестна.(инфа с игромании)
Немецкая студия House of Tales(известная по играм The Mystery of the Druids и The Moment of Silence) работет над третьей адвенчуруй — Overclocked
Сюжет игры связан с военными исследованиями. Главный герой, бывший некогда армейским психиатром, исследует воспоминания нескольких персонажей. Герои Overclocked — пять молодых жителей Нью-Йорка, выживших,после урагана и спустя какое-то время задержанных в разных частях города с оружием в руках. Чего они добивались? Какие цели преследовали? Узнать ответы на эти вопросы придется именно вам.
По ходу дела вы поочередно управляете каждым из шести персонажей, включая «преступников» и таинственного психиатра Дейва Макнамару. Задача непростая: нужно раскрыть мотивы героев, узнать, почему они решили выйти на улицы с оружием, и помочь им «вылечиться». Задача усложняется тем, что «пациенты» страдают амнезией и почти ничего не помнят.
За полной загадок историей будет скрываться классическая point&click-адвенчура. Ходим, собираем ценные предметы, используем их, периодически ведем разговоры. Без оригинальничания тоже не обошлось — разработчики обещают кучу сложных загадок, часть из которых будет завязана на физике.
Таким образом, авторы позиционируют свой проект как психологический триллер. По словам Мартина Гантэфёра (Martin Gantefцhr), это будет нечто в духе фильма Memento, с физикой и тенями в реальном времени, а также невероятным развитием сюжета (который, похоже, будет нелинейным).Сами разработчики описывают свою историю как "путешествие в душу, личность человека". вид от 3 лица сайт игры релиз октябрь 2007 года