• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Замки и расы в "Heroes II"

  • Автор темы Автор темы Qwerty
  • Дата начала Дата начала

Qwerty

Участник
Краткое вступление.

Материалы, которые вы сейчас начинаете изучать, были написаны мною в период с сентября 2004 по середину 2006 года.
Этому предшествовал, естественно, и опыт игры, и изучение материалов, которые были написаны ранее, и составление информационно-аналитических таблиц. Основой моего изложения является справочная информация, при этом основной акцент я делал на сравнительные характеристики. Разные фрагменты текста были написаны в разное время, поэтому стилистической и литературной цельности у материалы пока нет – может быть когда-нибудь появится «третья редакция» (сейчас Вы читаете вторую), которая будет действительно единым произведением на стыке науки, искусства и спорта, воспевающим великолепную стратегию – «Heroes of Might and Magic. Part 2».

Наверное, для начала надо примерно обрисовать место второй части «Героев меча и Магии» среди других версий игры на примере некоторых отличительных особенностей.
1. НОММ1 и НОММ2.
Во-первых: в НОММ2 на 2 замка больше ("титаны" и "некроманты").
Во-вторых: появилась "сетка" на бое поля, увеличилось количество скоростей войск, несколько изменилась игровая тактика.
В-третьих (наверное, это самое главное): появились скиллы, вторичные навыки.
2. НОММ3 и НОММ2.
Во-первых: у разных героев одного класса различные стартовые войска.
Во-вторых: у разных героев различная специализация, это видимо главное отличие;
В-третьих: изменилась магическая система - появились различные школы магии и вытекающие из этого особенности;
В-четвёртых: крайне важно: во время бою появилась возможность ожидания ("вэйт"), не все летающие отряды долетают сразу до противника, урон от дистанционной атаки с полного расстояния уполовинен. Всё это привнесло глобальные изменения в тактику ведения боя.
В-пятых: добавилось подземелье.
3. НОММ4 и НОММ2.
Во-первых: герой может сражаться без войск, а войска без героя. Это ключевое отличие.
Во-вторых: изменилась магическая система мира.
В-третьих: у большого числа войск появилась собственная магия.
В-четвёртых: ключевым образом изменился процесс штурма/обороны замков.
Тем не менее, НОММ4 оказался более похожим на НОММ2, нежели можно было предположить: стартовые герои одного типа равные, в отличие от НОММ3.
Несколько слов по поводу отличий в версиях НОММ2.
В обновлённом НОММ2 (Цена верности, Голд) появились ряд объектов, которые добавили игре динамизма, однако их значение однозначно оценить непросто.
1. В замке некромантов появился объект для постройки. В моём переводе он почему-то называется "свято" (нелепо), а на деле является усилителем некромантии, прибавляющим всем героям некромантов по 10% поднятых скелетов дополнительно. Причём действие этих объектов в нескольких замках суммируется!!! Моя оценка: прибавление данного объекта, особенно в случае нескольких некромантовских замках, делает некромантов крайне опасными противниками!
2. Объекты, где можно за деньги нанимать элементалей. Считаю это добавление положительным для динамики игры.
3. Конюшня. Это сооружение на местности, посещение которого позволяет герою в течение недели иметь больший запас хода. Помимо этого там безвозмездно, то есть даром, кавалеристы улучшаются до чемпионов. Это, бесспорно, увеличивает шансы замка рыцарей.
4. Склеп или как там его.
В этом сооружении можно нанимать ведьм. Наличие ведьм в армии в подавляющем большинстве означает техническую победу. То есть победу, которая не зависит от силы игрока, случайных обстоятельств и не требует интеллектуальной нагрузки со стороны играющего. Отстройка других существ тоже не нужна. Золото не нужно.
На мой взгляд, включение в игру этого элемента является лишним.
Для информации: способ борьбы с ведьмами есть (при отсутствии магии "ускорение", "массускорение", "антимагия", "снятие заклинаний", "лечение" у играющего ведьмами).
Чёрные драконы. Первым ходом кастуется массовое замедление. И начиная со второго хода армагеддон. Когда ведьмы близко - отлетаем. Повторяем до полного уничтожения. Но компьютер до этого не додумывается ...

Хочу специально отметить, что практически весь материал был написан ДО выхода «пятых героев».

Теперь несколько слов о сегодняшнем дне НОММ2 по состоянию на конец 2005 года.
По моим оценкам - НОММ2 на текущий момент делит 3-5 место среди компьютерных пошаговых стратегий, проигрывая в популярности НОММ3 и НОММ4. Основные причины этого заключаются прежде всего в отсутствии качественного генератора случайных карт (и именно в его наличии кроется успех НОММ3!), а также в недостаточной сбалансированности замков. Второй аспект опытные игроки давно научились обходить (как, это уже другой вопрос), а вот насчёт генератора ... Да, его фактически нет. И именно поэтому отыграв год-два в НОММ2, люди забрасывают его на годок, а потом снова возвращаются к нему и т.п. Увы, я не программист, поэтому моя мечта о том, что когда-нибудь появится нормальный генератор случайных карт в НОММ2 пока остаётся лишь мечтою ...

Для удобства изложения условно разделю всех игроков на пять групп:
начинающие;
любители;
бывалые;
отцы;
гроссмейстеры.

Советы начинающим.
Если после прочтения предыдущих постов у вас возникли колебания: а может и попробовать(?), могу развеять все сомнения: обязательно!
С чего начать учиться играть?
Хороший вариант: со "старой" кампании: Рональд и Арчибальд. Пройдя две эти кампании, вы будете играть на достаточно приличном уровне и получите удовольствие как от процесса игры, так и от сюжета.
Если при прохождении кампаний у вас возникнут какие-то проблемы - пишите, поможем!
 
Ну что ж, давайте немного поговорим об особенностях различных замков.
Начнём с варваров.
Для начала хотелось бы отметить, что этот замок часто недооценивается не только новичками, но и любителями, и даже бывалыми.
Совершенно напрасно!
На достаточно большом количестве карт данный замок не только не уступает остальным, но и является одним из сильнейшим!
Давайте начнём с краткого описания войск замка.
Итак, войска: гоблины, орки, апгрейженные орки, волки, огры, апгрейженные огры, тролли, апгрейженные тролли, циклопы.
Гоблины с их средней скоростью (4), здоровьем 3, и, что немаловажно, достаточно часто встречающимся на местности "жилищем" (строение, где дают монстров "халявно") являются вполне приемлемым юнитом первого уровня. Атака 3, защита 1, урон 1-2.
Орки с их очень низкой скоростью (2), относительно небольшим запасом стрел (8) и здоровьем 10 являются скорее расходным материалом на самой первой стадии игры. Атака 3, защита 4, урон 2-3.
Орки-вожди: скорость 3, стрел 16, здоровье 15. Вполне нормальные бойцы для своего уровня с учётом стрельбы и повреждений (3-4). Атака 3, защита 4.
Волки: скорость быстро (6), двойная атака (урон от одного «укуса» 3-5), неплохая атака (6). Слабое место защита (2) и количество жизней (20). Тем не менее при стоимости 200 юнит достаточно интересен, в частности за счёт возможности механически «прикрыть» стрелков ДО прилёта/прихода врагов, а также за счёт магической инициативы в ряде боёв.
Огры. С одной стороны 40 здоровья. С другой скорость очень низкая (2). Практика подсказывает, что это не самый полезный юнит, хотя и обладающий самым лучшим соотношением здоровье/цена. Атака 9, защита 5, урон 4-6.
Огр-лорд. Здоровья 60!!! Это рекордсмен для четвёртого уровня по количеству жизней. Остальное не столь важно, впрочем средняя скорость (4), атака 9, защита 5, урон 5-7.
Совет начинающим и любителям: компьютер очень любит ослеплять данный юнит, учитывайте это!
Тролль. Здоровья 40, стреляет, скорость средняя. Атака 10, защита 5, урон 5-7. Но не в этом суть! Он регенерирует! То есть после окончания каждого раунда боя у тролля снова здоровья 40!
Совет начинающим и любителям: использую эту особенность данного юнита, можно провести без потерь большое количество битв на ранней и средней стадии игры.
Вар-тролль. Отличается от тролля большей скоростью (5) и несколько возросшим показателем урона (7-9).
Циклоп. Скорость живо (5), здоровья 80, атака 12, защита 9 (маловато будет!), урон 12-24. Помимо денег (750) стоит кристаллов (1). Отличительные особенности: бьёт двоих (как дракон или феникс), в 20% случаев может наложить магию "паралич".

Теперь несколько слов об особенностях отстройки данного замка.
Ребята, нужны камни. Много. Очень много. Помимо камней понадобится дерево и кристаллы. И всё, остальные ресурсы не нужны (не учитывая, конечно, отстройку гильдии магов).
Совет начинающим: играя за варваров, как можно раньше захватывайте каменные шахты.
Главными "фишками" среди войск являются тролли и огр-лорды.
Совет бывалым: задумайтесь, а нужно ли отстраивать циклопов?
Помимо всего прочего, существует ещё один интересный нюанс, который очень существенно влияет на игру за данный замок. Это наличие в пределах досягаемости особого строения (т.н. "форт на холме"), в котором ХАЛЯВНО грейдятся орки и огры. Разница между апгрейженными и неапгреженными войсками в данном случае очень велика – в полтора раза увеличивается количество здоровья и к тому же возрастает скорость войск.
Пару слов о "родном" варварском герое.
Параметры: 3-1-1-1, но нет магической книги. В первое время качается в основном атака, затем примерно в равных долях атака и защита, в несколько меньших долях сила магии и знания.
Для героя-варвара крайне важно получить мудрость. Это основная проблема в игре этим героем.
Совет бывалым: задумайтесь, следует ли рано прокачивать мудрость выше первого уровня.

Не устали ещё?
Ладно, давайте-ка пока что продолжим.
Расскажу-ка я вам про ещё один замок силы - рыцарский.
Пару слов о предпочтениях игроков. Да, большинство игроков всех уровней не очень любят играть за данный замок. Большинство, но не все!
Хочу по этому поводу сообщить вам о небезынтересном наблюдении.
Есть в НОММ2 такая штука - "оракул" (аналог нескольких гильдий воров), в которой можно узнать: у кого сильнее армия, у кого больше замков, ресурсов и т.п. Так вот! На большинстве карт на 1-4 неделях оракул показывает, что самая сильная армия у компа, играющего именно за рыцарей! Так что давайте не будем недооценивать этот замок!
Начнём описание, по традиции, с краткого обзора войск.
Войска: крестьяне, стрелки, апгрейженные стрелки (лучники), пикинёры, апгрейженные пикинёры, мечники, апгрейженные мечники, кавалеристы, апгрейженные кавалеристы (чемпионы), паладины, апгрейженные паладины (крусайдеры).
Что бросается в глаза сразу? Конечно, большое количество возможных апгрейдов - 5 (к примеру, в разбиравшемся до этого варварском замке - всего 3).
Крестьяне. По общему мнению, самый слабый юнит в НОММ2. Скорость очень низкая (2), жизней 1 и т.п. Отличительная черта - нельзя наложить магию проклятие (об этом не всегда помнят даже некоторые "отцы"!).
Стрелки. Жизней 10, атака 5,защита 3, урон 2-3, скорость очень низкая (2), стреляют, правда ... Важной особенностью является то, что на карте довольно часто попадаются строения, в которых этих стрелков дают "на халяву". Вообще посредственные бойцы.
Лучники. Жизней, правда, тоже 10, но в остальном ... Скорость средняя (4), остальные параметры как у стрелка, зато стреляют два раза!! Очень неплохой юнит!
Пикинёр. Скорость средне (4), атака 5, защита 9 (!), урон 3-4, здоровья 15 ... Не супер, одним словом.
Ветеран-пикинёр. Скорость - живо (5), здоровья 20, остальные параметры как у пикинёра. Посредственный юнит третьего уровня, хотя относительно небольшое количество жизней компенсируется приличным показателем защиты (9).
Мечник. Скорость средне (4), атака 7, защита 9, урон 4-6, здоровья 25. Не лучший вариант.
Мастер-мечник. Скорость живо (5), здоровья 30, остальные параметры аналогичны мечнику. Нормально, хотя честно говоря не очень для четвёртого уровня – мало жизней.
Кавалерист. Атака 10, защита 9, урон 5-10. Скорость быстро (6), здоровья, правда всего 30. Однако цена - всего 300! Для юнита пятого уровня это очень дешёво!
Чемпион. Параметры атаки-защиты-урона как у кавалериста, зато … Скорость - очень быстро (7), наряду с фениксами чемпион - это самый быстрый юнит в HOMM2 (некоторые ошибочно полагают, что у феникса скорость выше. Это не так.) Здоровье 40, зато цена - 375. Очень хорошее соотношение цена-качество. Из-за высокой скорости наличие данного юнита в войске может неожиданно решить исход сомнительного сражения в пользу рыцаря.
Паладин. Хм... Скорость - живо (5), атака 11, защита 12, урон 10-20, здоровья ... 50. Но бьёт два раза. Однозначно слабейший среди юнитов шестого уровня. Зато самый дешёвый – 600 золота. А если он может нанести безответный удар (причём двойной), например после предварительной атака кавалеристами или чемпионами, то повреждения 10-20 на каждый удар из двух весьма впечатлят соперника! Таким образом этот юнит (при учёте двойного удара) является рекордсменом исходя из соотношения стоимость/урон.
Крусайдер. Параметры атаки-защиты-урона как у паладина. Недооценённый многими юнит! И многие за эту недооценку поплатились! Скорость быстро (6), здоровья, увы 65, зато бьёт два раза, не действует магия проклятие, при покупке не требуются дополнительные ресурсы. Очень силён против «мёртвых» войск.
Теперь пару слов об особенностях отстройки, попутно будем вести разговор и о войсках.
Нужно дерево. Много. И ещё камни нужны. И кристаллы. Остальные ресурсы не нужны (если не считать отстройку гильдии магов).
К сожалению для апгрейда многих существ нужна постройка следующих уровней. Ещё очень любопытный аспект. Можно построить шестой уровень, минуя пятый. Начинающие и любители, учтите это!
Далее. Возможно, у вас будет возможность апгрейдить на халяву некоторые из ваших войск. Учтите это при рассмотрении вопроса о целесообразности постройки апгрейда в замке. К таким войскам относятся пикинёры, мечники (литейный цех) и кавалеристы (конюшня, только в HOMM2 POL – «Цена верности»).
Теперь "слово о героях". Начальные параметры рыцарского героя: 2-2-1-1, но нет книги магии. Качается вначале в основном защита, несколько меньше атака. На более высоких уровнях все параметры качаются более или менее равномерно.
Сразу даются навыки лидерства и баллистики. Что же это означает на практике? А то, что когда на вас нападает рыцарь, у него половина войск начинает ходить по два раза. И когда это крусайдеры, лучники или чемпионы, становится не до смеха ...
Помимо этого, стоит учесть что апгрейженные войска обладают одной из самых высоких средней скоростей пяти лучших войск (5,4). Так что оглянуться не успеете, а к вам уже пришли ))
Ну а вопрос о мудрости естественно актуален. Если предложат - надо брать!
Совет любителям и бывалым: прежде чем построить построить апгрейд кавалеристов, пикинёров и мечников, задумайтесь и внимательно осмотрите карту.
Совет начинающим и любителям: после постройки первых четырёх уровней посмотрите внимательно: может вы сумеете построить вместо кавалеристов паладинов?
Совет начинающим: играя за рыцарей как можно раньше захватывайте деревянную шахту.
Совет бывалым: подумайте, имеет ли смысл прокачивать мудрость выше первого уровня?
Предостережение всем: опасайтесь берсерка!

Теперь давайте обобщим начальный обзор "замков силы".
Итак, и у варваров и у рыцарей нет ни стартовой магической книги, ни изначально нормальных магических параметров. Поэтому я их и назвал условно "замки силы".
Мало того, у них и летающих отрядов нет.
Из этого следует следующее:
1) штурм замков не очень прост, возможно варвару имеет смысл взять при случае навык баллистика, а рыцарю качнуть его разочек перед штурмом;
2) непроста борьба с сильными вражескими стрелками;
3) да и против прокачанного мага с солидной книгой заклинаний может тяжеловато прийтись.
Вывод: не надо тормозить. Развился - и вперёд! Время работает против вас, поймите! Маги качаются, строятся титаны и драконы, прибавляются скелеты!

Ну чтож, сегодня мы разобрали базовые особенности "замков силы". Теперь я предлагаю вам попробовать свои силы на практике. Начинающим лучше попробовать карту среднего размера, на уровне, обозначаемом фигуркой шахматного коня. Любителям вполне можно попрактиковаться на харде, на картах среднего и большого размера.
Ну а бывалые вполне могут собраться вчетвером-вшестером и запустить старую добрую карту "Добро и зло".

Итак, продолжаем разговор.
Я хочу поговорить с вами об уникальном замке, который является особенно любимым у начинающих и любителей, о замке, радикально отличающемся от всех остальных. Конечно это город мёртвых - Некрополис.
Традиционно начинаем с краткого описания войск и некоторых специфических аспектах.
Войска: скелеты, зомби, зомби-мутанты, мумии, мумии царя, вампиры, вампиры-лорды, личи, могучие личи, костяные драконы.
Скелеты по мнению компьютера являются сильнейшими войсками первого уровня. С этим можно и поспорить (воры и кентавры тоже ребята неслабые), но средняя скорость (4), здоровье 4, атака 4, защита 3, урон 2-3 внушают уважение.
Зомби. Атака 5, защита 2, урон 2-3. Один из слабейших юнитов своего уровня по общему мнению. Характеризуется прежде всего очень низкой скоростью (2), что делает его малопригодным в борьбе против нелетающих юнитов. Правда 15 здоровья, но …
Зомби-мутанты. Нормальный отряд второго уровня. Средняя скорость (4), 20 здоровья. Но особо рассчитывать на них всё же не надо: остальные параметры как и у обычных зомби, включая защиту 2 …
Мумии. Нормально. Скорость средняя (4), здоровья 25, атака и защита по 6, правда урон невелик – 3-4. Может при случае немного подпортить вражеский юнит, наложив на него проклятие.
Мумии царя. Вполне нормально. Скорость живо (5), здоровье 30. Остальные параметры те же, что и у мумии.
Вампир. Как правило, этот юнит используется игроками-людьми довольно редко. Уж очень хороши вампиры-лорды! Но всё же следует сказать пару слов и о нём. Летает. Скорость средне (4), здоровье 30. Безответная атака. Атака 8, защита 6, урон 5-7.
Вампир-лорд. Уникальный юнит. Именно наличие вампир-лордов (наряду с умением «некромантия») объясняет силу Некрополиса. Итак: скорость живо (5), летает, здоровье 40, безответный удар, остальные параметры как у вампиров. А теперь самое главное! Вампир-лорды имеют способность к регенерации. Во время удара им передаётся количество здоровья, отнятое ими у атакуемого отряда (но не более количества до начала битвы). Поэтому, когда вампиров-лордов накапливается солидное количество - они становятся очень серьёзной силой, проводя большое количество битв без потерь.
Лич. Единственный стреляющий юнит в рассматриваемом замке. Более чем скромное здоровье (25) попытались компенсировать защитой (12). Скорость живо (5), атака 7, урон 8-10. Скажем честно, юнит не сильнейший.
Пауэр-лич. Здоровье 35, защита 13 (!!!). Стреляет огненными шарами, поражающих всех без разбора (в том числе и своих) в радиусе одной клетки. Самый скоростной юнит в данном замке – быстро (6), остальные параметры как у лича.
Костяной дракон. Летает. Стоит только деньги, без ресурсов, 1500. Здоровья 150, скорость средняя (4). Нормальный юнит шестого уровня, особенно учитывая понижение морали у соперника и весьма приличный урон (25-45). Атака 11, защита 9 (не впечатляет).
Общие особенности войск. На все войска данного замка не действует магия, направленная на разум (в частности ослепление, берсерк), а также проклятие, благословение. Слабы стрелки, к тому же гибнут быстро. Чаще всего борьба ведётся вампир-лордами, скелетами и костяными драконами, мумии царя входят в игру реже, остальные юниты ещё реже.
Герой Некрополиса. Стартовые параметры: 1-0-2-2. Есть магическая книжка, в которой присутствует одно из сильнейших заклинаний первого уровня – ускорение. Начальные вторичные навыки: мудрость, некромантия. И хотя тему вторичных навыков я буду излагать намного позже, в данном случае остановлюсь на ней подробно. Некромантия даёт возможность после битвы поднимать часть погибших войск в качестве скелетов!!! Первого уровня – 10%, второго – 20%, третьего – 30%. То есть: завалили сотню крестьян при некромантии второго уровня – у героя прибавилось 20 скелетов! Вследствии этого, игра за данный замок носит особенный характер. В частности, до конца игры главный герой использует юниты первого уровня, которых к той поре накапливается от нескольких десятков до нескольких тысяч. Рост героя достаточно гармоничный, однако в начале всё же несколько быстрее растут магические показатели. Следует здесь также отметить специфическую, некромантовскую магию. Помимо волн смерти, уничтожающих всё живое, это чрезвычайно мощное заклинание всего лишь третьего уровня – оживление мёртвых (поднять труп). Хотелось бы отметить, что аналогичное заклинание для остальных войск пятого уровня («истинный возврат»), соответственно оно реже встречается и труднее изучается. Раскачанная некромантия, достаточное количество вамп-лордов и присутствие магии «оживление мёртвых» даёт данному замку очень серьёзные преимущества.
Теперь несколько слов об особенностях отстройки.
Основная особенность: возможна отстройка 5-6 уровней без четвёртого. Что же это означает практически? То, что на первой неделе можно построить либо вампиров, либо личей (на достаточно высоких уровнях сложности). Ряд достаточно сильных игроков делают свой выбор в пользу вампиров – это даёт возможность более раннего старта, да и прибавка в 10 вамп-лордов очень часто предпочтительнее 3 костяных драконов (парадоксально, но сила вамп-лордов возрастает нелинейно, резко увеличиваясь с увеличением количества). Далее. Очень часто возникает выбор: апгрейд вампиров либо отстройка личей-драконов. Тут надо смотреть по ситуации.
Ещё одной особенностью отстройки данного замка является относительная сбалансированность необходимых ресурсов. И ещё: в версии НОММ2 «Цена верности» в замке появляется дополнительное строение, увеличивающее навык некромантии на 10% (оно же перешло в НОММ3 под названием «усилитель некромантии»).
Попробуем подвести итоги.
Некрополис является одним из сильнейших замков, особенно на средних и больших картах. К основным плюсам следует отнести большое количество скелетов, получающееся в результате некромантии, вампиров-лордов, относительно дешёвых и не требующих при покупке дополнительных ресурсов костяных драконов, стартовое заклинание у героев – ускорение, а также потенциальную возможность изучения и применения чрезвычайно мощного заклинания всего лишь третьего уровня – «Оживление мёртвых».
К минусам можно отнести не слишком высокую среднюю скорость основных войск, а также относительную слабость стрелков.
Совет начинающим и любителям: при присоединении к армии некромантов «живого отряда», у него будет мораль – 1, двух «живых отрядов» из разных замков – мораль –2. У некромантовских войск мораль будет нейтральная.
Совет любителям и бывалым: не стоит переоценивать вампиров-лордов.
Совет бывалым: столкновение с рыцарскими войсками под руководством сильного человека-игрока может привести к крайне неприятным последствиям.


А теперь давайте-ка я расскажу вам про самый красивый замок в НОММ2 – замок прекрасных колдуний, фей и конечно фениксов.
Для начала – слово о войсках.
Феи, гномы, апгрейженные гномы, эльфы, гранд-эльфы, друиды, апгрейженные друиды, единороги, фениксы.
Феи. Прежде всего феи – это единственный летающий юнит первого уровня. Во-вторых, у фей безответный удар. Теперь об остальном. Скорость – средне (4), здоровье 2, атака 4, защита 2, урон 1-2. Малое количество жизней, невысокая защита приводят к гибели этих уникальных созданий в большом количестве. К тому же они практически беспомощны перед магией прямого урона. Тем не менее являются отличным средством нейтрализации стрелков на первом этапе игры.
Гномы. Скорость низкая (2), вот в чём беда. Есть и плюсы: 20 здоровья, попытка сопротивляться магии, атака 6 (!), защита 5, урон 2-4. Нормальный юнит в борьбе против летающих войск, слаб против стрелков.
Апгрейженный гномик. Сильнейший юнит второго уровня по мнению компьютера. Здоровье 20, скорость средне (4), имеет шанс посопротивляться магии. Атака-защита – 6.
Эльф. Скорость средне (4), стреляет, причём два раза. Атака 4, защита 3, урон 2-3. Здоровье 15.
Гранд-эльф. Ох, хороши! Скорость быстро (6), атака-защита 5, стреляет два раза, причём отлично! Всем хорош, только здоровья 15 всего, поэтому от ближнего боя и/или магии погибает …
Друид. Стреляет. Скорость живо (5), атака 7, защита 5, урон 5-8, здоровье 25.
Великий друид. Скорость быстро (6), в остальном похож на друида, только чуть выше защита (7 против 5 у неапгрейженного юнита) …
Единорог. Скорость живо (5), здоровье 40, имеет шанс ослепить соперника. Атака 10, защита 9, урон 7-14. Неплохой юнит, особенно если ослепление срабатывает.
Феникс. Красивейший юнит, и погибает очень красиво. Скорость – очень быстро (7) – один их двух быстрейших юнитов в НОММ2 наряду с чемпионами (рыцари). Атака 12, защита 10 (маловато), урон 20-40, здоровье – 100, двойной удар (как у драконов из замка ЧД и циклопа), иммунитет к половине магий прямого урона, в частности лучу льда, молнии и шторму элементов.
Особенности отстройки. Во-первых нужна ртуть. Очень много. К тому же она нужна и для покупки фениксов (1000 золота + 1 ртуть). Из-за этого обычно поздно грейдятся друиды (нужна ртуть). Во-вторых апгрейд эльфов возможен только после постройки друидов. В-третьих нужно очень много камней.
Важные нюансы: на местности довольно часто встречаются домики, в которых живут гномы. Если вы к ним зайдёте, они с удовольствием пойдут дальше вместе с вами. А ещё иногда на деревьях тоже попадаются небольшие домики. Это не скворечники – в них живут феи. И если дерево одно – феи пойдут с гостями дальше, если же деревьев стоят несколько – денег попросят. И второе: в специфическом строении под названием «форт на холме» гномов грейдят абсолютно безвозмездно, то есть даром.
Герои данного замка имеют начальные параметры 0-0-2-3, при прокачке сначала растут в основном знания, несколько меньше сила магии, затем примерно поровну сила магии и знания и несколько меньше атака-защита.
Со старта даётся книга магии, в которой есть заклинание благо.
Навыки: мудрость, мореплавание.
Подход к игре может быть самым разным, однако к вопросам стратегии и тактики игры за различные замки мы перейдём позже.
Итак, основные выводы.
Три из шести юнитов данного замка обладают различного рода магическими способностями, и это, наряду с высокой средней скоростью существ и, в частности, высочайшей скоростью фениксов является явным плюсом. В то же время нельзя не отметить малое количество жизней у стрелков 3-4 уровней, а также существенное количество необходимых для отстройки ртути и камней. И ещё: количество жизней еженедельного прироста у данного замка самое маленькое в НОММ2. Такие дела.
Совет начинающим: захватывайте месторождения ртути, камней и дерева как можно раньше.
Совет любителям: задумайтесь, какого героя сделать главным.

Каждый миг нашей жизни может оказаться последним. Поэтому приступим к дальнейшему обзору основных характеристик различных замков в НОММ2.
Сегодня я расскажу о замке могучих стрелков и мудрых магов, о замке, который является одним из самых сложных с точки зрения как стратегии, так и тактики. Сегодня мы поговорим о титаническом замке.
Войска: халфинги, свиньи, железные големы, стальные големы, рухи, маги, архи-маги, гиганты, титаны.
Халфинги/хоббиты. Стреляют. Скорость медленно (3), здоровье 3, атака 2, защита 1, урон 1-2. Годятся только для дистанционной атаки, в основном на начальных стадиях развития. Важный нюанс: довольно часто встречаются в строениях на местности («нора»).
Свины. Главное – это скорость быстро (6). Здоровье 15, атака 5, защита 4, правда урон 2-3.
Железный голем. Скорость очень медленно (2), вот что неприятно. Здоровье 30, атака 5, защита 10 (!!!), пониженный урон от магии прямого поражения.
Стальной голем. Недооценённый многими очень могучий юнит, сильнейший в своём уровне. Скорость медленно (3) – единственный минус, зато … Здоровье 35, атака 7, защита 10. Урон 4-5. Пониженный урон от магии прямого поражения. Очень силён против летающих юнитов, неплохая защита для стрелков.
Рух. Летает. Скорость средне (4), здоровье 40. Атака 7, защита 7, урон 4-8. Неплохо для летающего юнита.
Маг. Стреляет. Скорость живо (5), здоровье 30, атака 11, защита 7, урон 7-9. Плюс к этому рукопашная без штрафа. Проблема в малом количестве жизней.
Архимаг. Стреляет неплохо. Скорость быстро (6), здоровье 35, атака 12 (!), защита 8, урон 7-9, рукопашная без штрафа. В определённых случаях накладывает «снятие заклинаний». Хороший, но довольно быстро гибнущий юнит, к тому же нелегка отстройка.
Гигант. Скорость средне (4), здоровья 150, атака 13, защита 10, урон 20-30. Игроками-людьми выкупается довольно редко.
Титан. Скорость быстро (6), здоровья 300, атака 15, защита 15, урон 20-30. Сильнейший стрелок в НОММ2. Нет штрафа при рукопашной. Не действует магия, направленная на разум, в частности ослепление и берсерк.
Особенности отстройки. Нужны брюлики. На отстройку титанов, например, их нужно 45!!! Не кисло? Поэтому данный замок очень, очень сильно зависит от наличия садиков леприконсов, в которых временами выдают по 5 брюликов. Если садиков нет, будет очень трудно. Кстати, на выкуп титанов нужно по 2 брюлика за каждого титана.
Далее. Есть специфическое строение – библиотека, которое даёт по одному дополнительному заклинанию каждого уровня магической башни. Проблема в следующем. И на отстройку библиотеки, и на отстройку гильдии нужны всё те же брюлики, что и на титанов!!! Такие дела …
Есть ещё маленькие прелести. Например для апгрейда магов нужна библиотека.
Герои. Родной герой – 0-1-2-2, мудрость второго уровня, есть книжка, заклинание камнекожа. Вначале качаются в основном сила магии и знания, затем все показатели примерно поровну, но сила магии и знания всё же больше.
Совет любителям и продвинутым: подумайте, какого героя сделать главным.
Основные выводы. Играть за этот замок по инерции не получится. Нужно действительно задумываться о стратегии развития. Кстати, может помочь специфическое строение на местности – литейный цех, в котором можно апгрейдить големов безвозмездно, то есть даром. На первом этапе игры хорошим подгоном являются халявные хоббиты, если попадутся, конечно.
Данный замок является рекордсменов по количеству стреляющих юнитов, так что имеет смысл подумать о навыке «стрельба». В целом могу сказать: к сожалению, на большинстве карт придётся делать выбор: либо магия либо титаны.
Совет начинающим: как можно раньше захватывайте месторождения брюликов, не забывайте на каждой неделе посещать садик леприконса.
Совет любителям: наличие в армии свиней может позволить кастовать магию во многих случаях раньше соперника, свиньи могут механически защитить стрелка.
Совет продвинутым: не забывайте о второй стратегии – стальные големы, архимаги, магия пятого уровня с библиотекой. В определённых случаях этот вариант действительно достоин рассмотрения.


Итак, пора перейти к описанию замка чёрных магов и чёрных драконов.
Войска: кентавры, гаргульи, грифоны, минотавры, апгрейженные минотавры, гидры, зелёные драконы, красные драконы, чёрные драконы.
Кентавры. Скорость средне (4), стреляют, жизней 5 (!), атака 3, защита 1, урон 1-2. Один из сильнейших юнитов своего уровня, особенно на ранней стадии игры в борьбе против медленных нелетающих и нестреляющих войск. По мнению компьтера является вторым по силе юнитом своего уровня.
Гаргулья. Летает, скорость быстро (6). Неплохо, да? Здоровье 15, атака 4, защита 7 (!!!), урон 2-3. Гаргульи по мнению компьютера являются вторым по силе юнитом своего уровня, очень сильны против стрелков, за счёт высокой скорости дают шанс первым кастануть магию.
Грифон. Летает, скорость средне, здоровье 25, атака 6, защита 6, урон 3-5. По мнению компьютера является вторым по силе юнитом своего уровня. Помимо всего прочего отвечает на неограниченное количество ударов. Особенно сильны против стрелков.
Минотавр. Скорость средне, здоровье 35. Остальные параметры очень серьёзные для своего уровня. Атака 9, защита 8, урон 5-10.
Цари-минотавры. Скорость быстро (6). Здоровье 45, атака 9, защита 8, урон 5-10. По мнению компьютера является вторым по силе юнитом своего уровня.
Гидры. Единственный минус – скорость очень медленно (2). Здоровье 75 (!!!) – просто фантастический показатель для юнита пятого уровня, атака 8, защита 9, урон 6-12. Помимо этого безответный удар на все вражеские юниты, стоящие в непосредственной близости. По мнению компьютера является сильнейшим юнитом своего уровня.
Зелёный дракон. Скорость средне (4), здоровье 200, атака 12, защита 12, урон 25-50. Полный иммунитет к магии. Атака на две клетки.
Красный дракон. Скорость живо (5), здоровье 250, атака 13, защита 13, урон 25-50. Полный иммунитет к магии, атака на две клетки. По мнению компьютера является вторым по силе юнитом своего уровня после чёрного дракона, хотя большинство игроков считают, что титаны сильнее КД.
Чёрный дракон. По мнению компьютера и большинства игроков является сильнейшим юнитом в игре. Скорость быстро (6), здоровье 300, атака 14, защита 14, урон 25-50, удар на две клетки.
Особенности отстройки. Сера нужна. На отстройку ЧД – 50. Кстати на их отстройку ещё и 50 камней нужно, а если с учётом статуи и подвала - 65. Это, в общем-то единственное, на что могут надеяться соперники ЧД. Но есть ещё нюанс. Можно не строить ЧД, а ограничиться красными или даже зелёными драконами (кстати, зелёных драконов компьютер справедливо считает четвёртым по силе в НОММ2 после чёрных и красных драконов и титанов). Для информации: стоимость отстройки зелёных драконов составляет 25000 + 40 руды + 30 серы + 10 брюликов (если прибавить статую, колодец и подвал, то ещё 15 руды, 5 дерева, 4750 золота), что в принципе не так уж и много для войск такой силы. Ещё пара нюансов, касающийся отстройки замка. Гидры строятся довольно легко, для этого необязательно ставить минотавров. И ещё: на покупку красного дракона нужна одна сера, а на покупку чёрного дракона – 2. И ещё: сравним стоимость покупки титана (5000 + 2 брюлика), ЧД (4000 + 2 серы) и красного дракона (3500 + 1 сера). Вот так-то … Но и это ещё не всё! Только у этого замка имеется дополнительное строение (подвал), приносящее по 500 золота в день!!!
Герой. Начальные параметры: 0-0-3-2, умения мудрость и обзор первого уровня, есть книжка, в ней проклятие (а чего ещё ждать от чёрных магов). Сначала качаются сила магии, немного менее знания, затем все показатели примерно поровну, но всё же с акцентом на силу магии и знания.
Совет любителям и продвинутым: задумайтесь, какого героя сделать главным.
Основные выводы. Потенциально данный замок является сильнейшим. Наибольшее количество здоровья недельного прироста войск, полностью иммунный к магии юнит. Наименьшая цена за пункт рейтинга недельного прироста по классификации компьютера. Наибольший доход. Сильнейшая начальная армия героя. Стартовый герой с силой магии 3. Если драконы отстроены не слишком поздно – отличные шансы на победу. Однако в случае дефицита серы и камней остальные замки могут сильно обогнать ЧД в развитии … Также минусом можно назвать нехватку сильных стрелков на среднем этапе игры (пока не вступили в бой драконы). Но есть и ещё один нюанс. Связка дракон + магия армагеддон (шторм элементов послабее, но тоже сойдёт) является настолько мощной, что нарушает и без того весьма шаткий баланс в замечательной стратегии «Герои меча и магии. Часть II».
 
Теперь попробуем осветить тему сравнительной силы замков в НОММ2.
Конечно, замки в НОММ2 не сбалансированы. Хотя у каждого из них есть свои плюсы и минусы.
Для начала давайте попробуем договориться о некоторых аспектах.
1. Абстрактной игры не существует. Существует игра на картах определённого размера. Эти размеры: М (маленькая карта), С (средняя карта), Б (большая карта), О-Б (очень большая карта). При этом отдельные карты, несмотря на свой размер, могут быть ОБЪЕКТИВНО КАК БЫ БОЛЬШЕ или меньше. То есть карта размера Б с большим количеством преград, замков и т.п. может играться как О-Б. Так вот, когда мы будем говорить о размере карты, то будет иметься в виду ОБЪЕКТИВНЫЙ размер карты. Под него подходят процентов 70 карт РЕАЛЬНОГО размера, процентов 25 карт меньшего размера и, максимум, 5 процентов карт большего размера.
2. Игру можно вести на различных уровнях сложности. Напоминаю, их пять: очень легко (фигурка шахматной пешки), легко (фигурка шахматного коня), трудно (фигурка шахматной ладьи), эксперт (фигурка шахматного ферзя), невозможно (фигурка шахматного короля). Уровни отличаются различными начальными ресурсами (например, на уровне «невозможно» они отсутствуютJ), а также приростом в городах компьютера. Мы будем говорить об игре на уровне «невозможно».
3. Существуют различные условия победы. Это может быть: разгром всех соперников, разгром одними соперниками других (союзнические карты), добыча артефакта, разгром супергероя, взятие суперзамка, накопление определённого количества золота. Так вот, мы будем говорить о разгроме одной из сторон.

А теперь рассмотрим сравнительную силу замков при игре на картах разного ОБЪЕКТИВНОГО размера.
1). Маленькая карта.
Игра на таких картах характеризуется небольшой продолжительностью. Очень большую роль играет возможность «быстрого старта».
Что же из этого следует?

Замок рыцарей.
На первой неделе есть шансы поставить пятый уровень. На второй неделе – все уровни.
На первый день третьей недели получаем отличные войска под руководством героя с параметрами типа 4-7-2-2. Навыки героя: баллистика продвинутая, лидерство эксперт, логистика продвинутая, следопыт продвинутый или что-то в этом духе.
Книга магии есть, но навыка «мудрость» нет.
Таким героем с войсками реально выиграть карту. Ключевые плюсы: высочайшая мораль и высокая скорость войск; хорошие показатели героя; отсутствие супермагии у соперников.
Шансы на выигрыш считаю высокими.

Замок варваров.
На первой неделе ставятся как минимум первые четыре уровня, а может и пятый. На второй – пятый уровень.
Если есть спецсооружение (форд на холме) в обозримой близости – ура! Там безвозмездно, то есть даром, грейдятся бойцы второго и четвёртого уровня.
К первому дню третьей недели получаем серьёзные войска под руководством героя с параметрами типа 8-3-1-1. Навыки героя: следопыт продвинутый, стрельба продвинутая, логистика продвинутая, баллистика базовая, лидерство базовое или что-то типа того.
Книги магии нет (не хватило камней для отстройки гильдии), мудрости нет.
Таким героем с такими войсками можно выиграть карту. Если есть «форд на холме» - шансы варваров на победу в маленькой карте считаю самыми высокими. Если нет – достаточно высокими.
Плюсы: высочайшая атака; сильные войска; спецабилити троллей. Шансы возрастают при наличии артефакта, нейтрализующего заклинания ослепления.

Замок некромантов.
На первой неделе ставятся вампиры. На второй – они грейдятся.
Если очень повезло с ресурсами, то вместо вампиров на второй неделе ставятся драконы.
К первому дню третьей недели получаем войска типа 13 вампиров-лордов либо 4 дракона (наилучший вариант) под руководством героя с параметрами 1-1-4-4. Навыки героя: некромантия продвинутая, мудрость базовая, баллистика базовая, следопыт базовый, ну может ещё логистика базовая. Таким героем с вампирами карту выиграть весьма сложно. Если только некромантия сработает, то есть попадутся большие группы низкоуровневых войск, которые можно будет превратить в скелетов. Если же будут драконы – это серьёзно меняет дело. Шансы достаточно высокие.
Плюсы: прибавление скелетов; спецабилити вампиров; магия «ускорение». Шансы возрастают при изучении на местности хорошего заклинания.

Замок эльфов.
На первой неделе ставятся как минимум 4 уровня, а может и единороги.
На второй грейдятся эльфы и друиды, если не построены единороги, то ставятся без проблем. Гномов желательно апгрейдить в форте на холме, но можно и дома.
Если на местности нет хорошей магией – будем воевать силовиком, варваром либо рыцарем. Значит получаем параметры стандартного силовика (см. выше), высокоскоростные войска с двумя отрядами стрелков, «плотными» гномами, безответными летающими феями, единорогами. Шансы высокие. В случае отсутствия на карте большого количества летающих войск – очень высокие!
Плюсы: скорость гранд-эльфов и апгрейженных друидов – очень быстро; ослепление единорогов; феи; гномы с их сопротивлением магии и хорошими параметрами.

Замок титанов.
На первой неделе ставим 4 уровня. Сразу птички Рухи входят в игру (40 здоровья!). На второй неделе ставим магов, если получается, отстраиваем библиотеку и грейдим магов. Если на местности есть литейный цех – грейдим големов.
К третьей неделе получаем интересные войска: два отряда стрелков, суперотряд големов, быстрые свинки, магия второго уровня.
Если играть «своим героем», то у него будут параметры из серии 1-2-4-4, а может и повыше. Умения: мудрость продвинутая, стрельба продвинутая, логистика продвинутая, баллистика базовая, может ещё следопыт.
Шансы хорошие.
Плюсы: чрезвычайно сильные для своего уровня в борьбе против летающих войск големы; сильные архимаги без штрафа в рукопашной; магия второго уровня, включая магию «прямого урона».

Замок чёрных драконов.
На первой неделе ставим либо минотавров либо гидр. На второй – оставшийся отряд плюс апгрейд минотавров.
Играть, если не попадётся на местности хорошая магия, будем силовиком.
В результате получаем неплохие войска. Шансы нормальные.
Плюсы: два отряда летающих войск; 75 жизней у гидр; сила минотавров.

А теперь попробуем подвести промежуточные итоги.
На картах размера «М» (самые маленькие) огромную роль играет элемент случайности, в частности наличие специальных строений на местности. Наличие литейного цеха, форта на холме, месторождения какого-либо существа может очень резко склонить чашу весов.
В целом, при картах такого размера я бы отдал расставил замки по силе так: эльфы, рыцари, варвары, титаны, чёрные драконы, некроманты. Хотя богатый респ может переставить всё в обратную сторону: некроманты (удалось построить на второй неделе драконов плюс попались кучи крестьян, из которых вышли отличные симпатичные улыбчивые скелеты), чёрные драконы (на первой неделе поставились и гидры и минотавры, отстроилась гильдия второго уровня, там оказались замедление, ускорение, молния, ослепление, плюс неподалёку было месторождение кентавров), титаны (на первой неделе поставились маги, на второй архимаги и второй уровень гильдии со всеми прелестями плюс месторождение халфингов и литейный цех), варвары (на первой неделе построились тролли, на второй – циклопы плюс рядом месторождение орков и форт на холме), рыцари (на первой неделе – конники, неподалёку от замка – месторождение стрелков, литейный цех и конюшня), эльфы (на первой неделе построились единороги, рядом месторождения фей и гномов, плюс форт на холме).

В целом баланс есть.

Продолжим!
Тема:
2) Сравнительная сила замков в НОММ2 на картах среднего размера (С).

Основной особенностью игры на карте размера «С» является возрастающая роль магии «прямого урона», отстройка 3-4 уровня магии, а также возрастающая продолжительность игры.
Что же из этого следует?

Замок рыцарей.
Здесь ситуация достаточно ясная. Надо либо выиграть карту до того, как соперники получили сильную магию либо применить старый трюк. Ставим первые пять уровней, захватываем другой замок и начинаем его отстраивать. Неплохой прибавкой будут, к примеру рухи (птички четвёртого уровня из титанического замка).
В целом на стороне данного замка будут:
-) возможности относительно быстрого старта (вторая неделя),
-) хорошие параметры героя (защита, атака);
-) высокие скоростные и моральные качества войск;
-) в случае захвата другого замка – быстрая возможность постановки войск последнего уровня (на отстройку родного замка нужны только дерево, камни и кристаллы).
Шансы – высокие.

Замок варваров.
И здесь всё достаточно просто. Если есть форт на холме – шансы на победу, видимо, максимальные. Если нет … Тут надо решить, есть ли шансы на захват вражеского замка. Если есть – циклопов можно и не строить, доукомплектоваться титанами, фениксами или дракошами будет вполне неплохо. Если всё не так солнечно – придётся ставить циклопов.
Слабое место – это отсутствие летающих войск.
Итак, сильные стороны:
-) высокие параметры героя (особенно атака);
-) возможности быстрого старта;
-) в случае захвата другого замка – быстрая возможность постановки шестого уровня (главное, чтобы камней хватило);
-) большое количество жизней у огров-лордов и неплохое абилити троллей.
Шансы – высокие.

Замок некромантов.
Здесь надо посчитать, будут ли шансы поставить на второй неделе драконов и исходя из этого грамотно определиться с отстройкой. Типичный вариант – вампиры на первой неделе, драконы на третьей. Слабое место – почти что отсутствие стрелков, то есть для победы придётся вступать во взаимодействие с войсками противника, что часто ведёт за собой потери. Если достанется магия «воскрешение мёртвых» («поднять труп») – шансы на победу резко возрастают.
Сильнейшие стороны:
-) некромантия, подъём скелетов;
-) абилити вамп-лордов;
-) сбалансированное количество ресурсов, необходимых для отстройки последнего уровня и возможность выкупа бойцов данного уровня за золото, без доп. ресурсов. За счёт этого увеличивается возможность отстройки магической гильдии!
Шансы – нормальные, при большом количестве войск первого уровня («потенциальных скелетов») и магии «воскрешение мёртвых» - очень высокие, до максимальных.

Замок эльфов.
Быстрый старт, хорошее развитие – и надежды на быструю победу. Когда игра начинает затягиваться – тают стрелки (у гранд-эльфов всего 15 жизней), а с ними и шансы. Отстройка фениксов не легка – нужно много ртути (20) и очень много камней (45, а с учётом статуи – 50). При лучшем варианте – это вторая неделя, чаще третья. Зато если фениксы будут – играть станет легче. Они имунны к половине магии прямого урона, в частности, к молнии, лучу льда, шторму элементов. Если каким-то образом получить к фениксам магию «шторм элементов» - ситуация будет очень близка к победной, но шансы на это невелими.
Плюсы замка:
-) быстрый старт;
-) два отряда быстрых стрелков;
-) быстрое развитие в начале игры;
-) скорость и абилити фениксов;
-) часто встречающиеся на местности месторождения фей, гномов, а также иногда встречающийся «форт на холме».
Шансы достаточно высокие.

Замок титанов.
Именно карта размера «С» является самой сложной, на мой взгляд, при игре за титанической замок. Причины – сложности с отстройкой и выкупом титанов.
Плюсы замка:
-) быстрый старт;
-) богатая магия;
-) мощные стальные големы;
-) неплохие, хотя и маложизненные архимаги.
Шансы ниже средних.

Замок чёрных драконов.
Тут очень много «за и против». Желательно максимально затягивать игру. Драконы могут быть построены, скорее всего, на третьей неделе, вряд ли на второй. Дело в том, что для этого нужны, помимо денег, 30 серы и много камней (если строить статую и подвал, то 50). Если продержаться первые три недели, то с драконами будет весело воевать, особенно если они смогут немного покраснетьJ
Плюсы замка:
-) потенциально сильнейшие войска;
-) нормальный старт.
Шансы выше средних.

А теперь попробуем сделать некоторые выводы.
На картах размера «С» крайне важным является оптимальный выбор пути развития. Выкупать войска или копить на отстройку следующих уровней, что строить: магию или войска, по какому пути и в каком порядке отстраиваться – всё это имеет крайне важное значение. Зачастую именно своевременный отказ от дальнейших перспектив в пользу «здесь и сейчас» и является ключом к победе. В этой связи большую роль начинает играть магия: вовремя отстроенная гильдия позволяет сэкономить достаточно много войск и может склонить весы в пользу более мудрого и обученного.
Попробую условно расставить замки по силе на такого рода картах: варвары, рыцари, эльфы, чёрные драконы, некроманты, титаны. Естественно, всё может достаточно резко поменяться в зависимости от респа, особенно это касается некромантов.

Ну что, долго откладывать не будем, продолжим?
Поскольку возражений не слышно, приступим.
Хочу заметить, что мои заметки весьма небесспорны. Мало того, я знаю, что не достиг в игре «гроссмейстерского» уровня. Поэтому мои советы адресованы «новичкам» и «любителям», в меньшей степени «бывалым».
Напоминаю, речь идёт о сравнительной силе замков «Героев Меча и Магии» часть 2 на картах различного размера. Переходим к
3) карты размера «Б», большие.
Основная особенность таких карт – это всё возрастающая роль магии и отстройка войск высших уровней. При этом речь уже идёт о магии четвёртого, а то и пятого уровней. Примеры: массовое ускорение/замедление/благославение, цепь молний (по данным одного из опросов, это заклинание признано сильнейшим в игре), портал в город, шторм элементов и т.п.

Замок рыцарей.
Резвый старт, расцвет к концу четвёртой недели, а потом … А потом тают стрелки, а потом сказывается сравнительное небольшое количество жизней у юнитов, а потом сказывается отсутствие магического иммунитета. Значит, надо пытаться либо разыгрывать основные козыри (высокие скоростные и моральные качества войск) либо захватывать другой замок и отстраиваться там. Для реализации первого плана отлично подходят магии третьего уровня «масс ускорение» и «антимагия».
Плюсы:
-) хорошие боевые показатели героев, в частности защита;
-) высокие скоростные и моральные качества войск;
-) особенно мощная игра против некромантовских войск;
-) 2-4 недели игры – расцвет рыцаря.
Шансы несколько ниже средних.

Замок варваров.
Хороший старт, нормальные стрелки, высокожизненные войска четвёртого уровня (60 жизней!). При нахождении форта на холме – один из сильнейших замков. После первого месяца игры начинает сказываться главный минус – отсутствие суперюнита, ибо циклопы не столь сильны … Очень полезным могут оказаться спеллы третьего уровня «массускорение» и «антимагия», а также артефакты, препятствующие ослеплению и берсерку.
Плюсы:
-) отличные боевые характеристики героев, в частности, высочайшая атака;
-) наличие мощных войск различной направленности, в частности два стрелка;
-) 1-5 недели – расцвет варвара.
Шансы – нормальные.

Замок некромантов.
Тяжёлый старт, но начиная с третьей-четвёртой недели!
Вампиры-лорды, скелеты, костяные драконы и перспектива изучения заклинания «поднять труп». Если такое заклинание получено – шанс на выигрыш очень высок.
Плюсы:
-) абилити вампиров-лордов;
-) некромантия, точнее растущая с помощью скелетов армия;
-) потенциально – супермагия;
-) сбалансированное количество ресурсов для отстройки, что позволяет ставить магическую гильдию.
Шансы – высокие.

Замок эльфов.
Хороший старт, дальше проблемы с ртутью и камнями. Если есть достаточное количество дерева, замок стоит у воды, всё может повернуться довольно радостно: строим верфь и плывём. Когда на море куча всякого собрана, дерево меняется на внешнем рынке на ртуть и проблемы решаются. Если же этого нет, всё тяжелее. Очень сильно сочетание фениксы + шторм элементов, а если к этому ещё прибавляется и дверь измерений (телепорт) – шансы на победу великолепны. Но вероятность этого не столь велика.
Плюсы:
-) два скоростных отряда стрелков;
-) гномы с их параметром и сопротивлением магии;
-) фениксы с их скоростью и иммунитетом к части заклинаний прямого урона.
Шансы – средние, не больше, много зависит от того, когда построены фениксы.

Замок титанов.
Хороший старт. Потом долгое ожидание титанов. Нужны садики леприконсов, и чтобы их было несколько, и чтобы почаще в них было по пять брюликов и пореже по 500 золота … проблем две: брюлики и золото. Дело в том, что титаны очень дороги как в отстройке, так и в покупке (5000 + 2 брюлика, за неделю даже на двух титанов денег не хватит).
Зато если титаны построены – большинство войск выносится без потерь. Практика показывает, что купить титана раньше четвёртой недели не получается. А чаще они вступают в бой на втором месяце. Я думаю, понятно, до какой степени за это время разовьются противника.
Здесь мне хотелось бы несколько расширить рамки темы и поговорить как об особенностях данного замка, так и о некоторых других аспектах.
Гиганты обычно ставятся на третьей неделе. Для этого нужно: 23300 золота + 25 дерево + 20 руда + 5 ртуть + 5 сера + 5 кристалл + 25 брюликов. Если прибавить к этому статую, то будет больше на 1250 золота и 5 камней. На выкуп нужно 2000 золота и один брюлик.
Давайте сравним с другими замками.
Рыцарь. На паладинов нужно 10000 + 35 дерево + 15 руда + 20 кристалл (это вторая неделя), на крусайдеров на 5000 золота + 10 дерева + 10 кристаллов больше. Это третья неделя. При этом на выкуп нужно 1000 золота и всё. Без доп. ресурсов.
Варвар. На циклопов нужно 13800 + 15 дерево + 50 руда + 20 кристалл (это вторая, максимум третья неделя). На выкуп нужно 750 золота и один кристалл.
Эльф. На фениксов нужно 19000 + 15 дерево + 45 руда + 20 ртуть + 10 брюликов. Это вторая, максимум третья неделя. На выкуп нужно 1500 золота и одна ртуть.
Некромант. На костяных дракош нужно 17000 + 25 дерево + 15 руда + 5 ртуть + 5 кристалл + 15 сера + 5 брюликов. Это если не строить вампиров. Если без вампиров, драконы ставятся на второй неделе, если с вампирами – то на третьей. Тут правда проблемы иные возникают: не кем шахты захватывать, войска левоватые. Поэтому обычно всё же приходится с дракошами до третьей недели пережидать. На выкуп нужно 1500 золота и всё!
Чёрные драконы. Для зелёных драконов нужно (если реально говорить) 25000 + 40 руды + 30 серы + 10 брюликов плюс 15 камней, 5 дерева и 3750 на подвал и статую. Это не раньше третьей недели. Для красных нужно ещё 5000 золота, 10 серы и 5 камней. Это уже серьёзно. Про чёрных я даже не говорю, там нужно ещё 5000, 10 серы и 5 камней.
На выкуп зелёных драконов нужно 3000 золота и одна сера, на выкуп красных драконов – 3500 золота и одна сера.
Что в результате мы получаем:
Зелёные драконы ставятся практически в одну неделю с гигантами. Ну может быть на неделю позже. Остальные войска ставятся ещё раньше. А что же за войска эти самые гиганты? 150 здоровья, урон 20-30 (это неплохо), атака 13, защита 10. То есть сносятся одним ударом молнии при силе магии 6. При этом к тому же скорость «средне». А для отстройки нужны серьёзные ресурсы и деньги. Но это ещё не всё! Всё дело в том, что в НОММ2 для апгрейда войск нужно заплатить ДВОЙНУЮ разницу в стоимости. То есть, чтобы апгрейдить гиганта до титана, придётся выложить 6000 золота и 2 брюлика!!!!! Что дороже покупки титана (5000 + 2 брюлика). К тому же, полагаю, понятно, что если выкупать гигантов, ставить титанов, то потом на апгрейд просто не хватит брюликов …
Получается, что если мы остановимся в отстройке на гигантах, то получим такие же войска как у всех, только в меньшем количестве и дороже L
А теперь посмотрим параметры зелёных драконов.
Жизней 200 (вполне прилично), урон 25-50 (отлично!), атака-защита 12, скорость, правда, средне. Это четвёртый по силе юнит в НОММ2, к тому же магически имунный.
Можно ещё посмотреть параметры красного дракона. Жизней 250 (очень хорошо!), урон 25-50 (отлично!), атака-защита 13, скорость живо. Это второй-третий по силе юнит в НОММ2 (вместе с титанами). А стоит он на 1500 дешевле, к тому же нужна лишь одна сера, а на титана два брюлика! Учитывая, что доход замка ЧД составляет 1750 в день, а замка титанов (и всех остальных) – 1250, получаем, что за 4 дня мы можем купить двух красных драконов или всего одного титана, при этом у ЧД останется ещё две серы на очередной уровень гильдии …
Плюсы:
-) сила титанов;
-) теоретически – лучшая магия в игре (на практике до этого обычно не доходит на этих картах);
-) мощные для своего уровня големы;
-) большое количество стрелков, что позволяет проводить многие битвы без потерь.
Шансы – средние, не выше, всё очень сильно зависит от садиков леприконсов.

Замок чёрных драконов.
Нормальный старт, затем ожидание драконов. Проблема наличия серы – единственное, что оставляет шансы противникам этого замка. Если драконы есть, чёрных дожидаться не обязательно, вполне хватит и красных.
Плюсы:
-) потенциально – сильнейший юнит в игре;
-) остальные юниты тоже нормальные.
Шансы хорошие, всё зависит от серы.

А теперь попробуем каким-то образом подвести итоги.
На картах размера «Б» (они же «L», они же большие) всё большую роль начинает играть параметр «живучести» армии. К примеру, герой проводим шесть битв, в каждой теряет 100 хеллсов. Если у него паладины или циклопы, то он потеряет их шесть штук. Если костяные драконы – то ни одного. Таким образом возрастает роль «лидеров» армий. Естественно, при борьбе против нелетающих войск минимизируют потери стрелки, но, чтобы это компенсировать, компьютер приоритетно наносит урон именно стрелкам. И жизней у стрелков обычно немного, до 40. Кроме одного-единственного – титана! Но чтобы компенсировать это, путь к получению титанов максимально затруднён.
Теперь о магии. С помощью ослеплений, замедлений, берсерка и прочих радостей можно оставить от армии соперника «рожки да ножки». Правда, есть ряд юнитов с частичным или полным магическим иммунитетом. Это войска нежити, гиганты-титаны, фениксы, гномы, големы, ну и зелёные-красные-чёрные драконы.
На картах этого размера также имеет огромное значение на кого и когда нападать. Рыцарь, напавший на третьей-четвёртой неделе на замок чёрных драконов имеет неплохие шансы просто выиграть игру. Эльф, пришедшей на первый день четвёртой недели в гости к титану – это тоже не фигня. Варвар, зашедший проведать некроманта на последний день второй недели имеет шанс попировать на славу.
Давайте попробуем условно, очень условно, расставить замки в НОММ2 по силе при игре на больших картах: некроманты, чёрные драконы, эльфы и варвары, титаны, рыцари.

Пришла пора попытаться завершить очень спорную тему сравнительной характеристики силы замков НОММ2 при игре на картах различного размера.
Естественно, я излагаю свою, далеко небесспорную точку зрения. И ещё раз хочу подчеркнуть, что вся ситуация может очень резко измениться как из-за конкретных условий карт, так и на одной и той же карте: в одном случае пара садиков леприконсов за две недели принесёт 20 брюликов, в другом – 2000 золота. При игре за титанов эта разница просто глобальна.
Итак,
4) сравнение силы замков НОММ2 при игре на самых больших картах (О-Б).

Замок рыцарей.
Основные шансы – в захвате другого замка. Если этого нет, нет антимагии и массускорения – всё очень тяжело.
Плюсы:
-) параметры героя;
-) лидерство героя, позволяющее использовать войска других замков без существенных потерей в морали;
-) баллистика, позволяющая быстро врываться в замки сильными пешими войсками со снижением урона по стрелкам.
Шансы: ниже средних.

Замок варваров.
То же, что и у рыцарей. Правда на этот раз количество жизней у юнитов всё же побольше, магия прямого урона, хотя и опасна, но не смертельна. Всё же массускорение крайне актуально, да и от антимагии много полезного будет …
Плюсы:
-) хороший старт;
-) атака героя;
-) количество жизней у апгрейженных огров и неплохие, в общем-то тролли.
Шансы: не выше средних.

Замок эльфов.
Неплохо на 2-5 неделях играют стрелки, потом их количество начинает уменьшаться. Ведь жизней у гранд-эльфов всего 15, у великих друидов – 25. Зато скорость высокая …
Фениксы – хороший аргумент, учитывая их скорость и частичную магическую резистентность. Проблема в том, что нет юнитов, способных завалить суперюниты типа титанов и чёрных драконов …
Плюсы:
-) хорошее развитие;
-) высокая скорость войск, в частности стрелков;
-) мореплавание (на картах с морем);
-) сочетание частичного магического иммунитета фениксов, их скорости и магии шторм элементов (в частности при проведении тактического приёма «хит энд ран»).
Шансы: средние.

Замок некромантов.
Тут очень многое зависит от количества «потенциальных скелетов». На большинстве огромных карт некроманты получают солидное количество «халявных» скелетов, в районе нескольких сотен. Помимо этого сбалансированное количество ресурсов для отстройки позволяет относительно быстро отстраивать магическую гильдию. А в ней есть очень интересные заклинания: «поднять труп», «волна смерти», не говоря уже о тривиальном боевом телепорте, портале в город, двери измерений и цепной молнииJ
Слабое место – это скорость войск. Неприятности могут преподнести титаны, эльфы и даже рыцари.
Плюсы:
-) скелеты, точнее их количество;
-) абилити вампиров-лордов;
-) магия «поднять труп»;
-) возможность отстройки магии;
-) высокая живучесть войск;
-) дешевизна костяных драконов.
Шансы: высокие, при магии «поднять труп» - высочайшие.

Замок титанов.
Тут весь вопрос, когда будут титаны отстроены и когда вступят в игру. То есть вопрос денег и брюликов. Но! Если вопрос с брюликами будет решён, может вступить в игру колоссальный козырь титанического замка – библиотека, прибавляющая по одному заклинанию к каждому уровню магической гильдии. А это очень, очень серьёзно. Если там будет дверь измерений, цепная молния и ещё что-то в этом духе – это победа!
Плюсы:
-) титаны;
-) потенциально – сильнейшая магия;
-) неплохой герой с ориентацией не только на магию и без «лишних» скиллов.
Шансы: высокие.

Замок чёрных драконов.
.Именно из игры на картах такого размера (причём на нижних уровнях сложности) и сложился миф о непобедимости замка чёрных драконов. Если проблема с серой будет решена в течение первых трёх недель – очень похоже на победу. Если к тому же удастся где-нибудь раздобыть армагеддон – это победа.
Плюсы:
-) сильнейший юнит в игре;
-) сочетание магической резистентности драконов и магии «армагеддон» (шторм элементов похуже, но тоже сойдёт).
Шансы: высочайшие.

Теперь попробуем сделать некоторые заключения.
На картах данного размера большое значение играет магия. Причём речь идёт в основном о массовых заклинаниях. Массовые ускорение, замедление, благословение, берсерк играют большую роль, чем, к примеру молния. Если говорить о магии прямого урона, то это цепная молния, армагеддон, несколько реже шторм элементов. И конечно походные заклинания – портал в город и дверь измерений.
Одним из ключевых параметров является «живучесть» армии. Это связано с большим количеством битв и магическими ударами соперников. В результате магическая резистентность, пусть и частичная, является также серьёзным козырем.
Магия усиления юнитов при их достаточно большом количестве – очень могучая штука. Уже упоминавшиеся массовое благословение, истинный возврат (очень хорош на фениксов), клон, и конечно, некромантовское «поднять труп» - отличные аргументы в борьбе. Тут, кстати, вспоминается, что у монеты есть, как минимум, две стороны – драконов не благословишь, не воскресишь и не клонируешь …

Я могу попробовать условно отранжировать замки по шансам на выигрыш на очень больших картах: чёрные драконы, некроманты, титаны, эльфы, варвары, рыцари.

Ну а теперь краткие выводы.
В принципе можно победить любой расой на любой карте, всё зависит от конкретной карты. Коварно захваченный замок с сильными войсками или магией может ключевым образом изменить баланс. Огромное значение имеет наличие ресурсов и продолжительность игры, защищённость ресурсов и шахт, удалённость замков, время вступления во взаимодействие с противником, наличие морей. У каждого замка на определённом этапе и на определённых картах есть свои слабые и сильные стороны. Стратегический приём «смена основного замка» (иногда «размен замками») уравнивает положение временно отстающих, внезапно порубленные скелеты и отстреленные магией вампиры могут свести на нет преимущества некромантов, появление супермагии у одной из сторон тоже ключевым образом влияет на игру. Навалившиеся на отряд драконов циклопы, волки и огры под руководством героя с серьёзной атакой могут быстро лишить войско ударного стека, а внезапно возродившиеся фениксы могут изничтожить титанов. Так что шансы есть у всех, главное – попытаться определить стратегию игры на конкретной карте за конкретное положение в одной из лучших стратегических игр – Heroes of Might and Magic Part II.
 
Сегодня мы поговорим о крайне важном аспекте игры, аспекте, который должен обязательно учитываться в стратегии игры – «живучести» войск.
Для начала поясним, что именуется под несколько странным термином «живучесть». Войска постоянно проводят бои. Им наносят определённые повреждения. Таким образом, в случае низкой «живучести» войск происходят потери, в случае высокой «живучести» - потерь нет или они невелики.
Очевидно, что наибольшая «живучесть» должна быть у стреляющих войск, ибо они меньше всего входят в непосредственный контакт с соперником. Это компенсировано своеобразным подходом компьютера к проведению битв – почти всегда максимальное количество ударов приходится по стрелкам.
Рассмотрим живучесть войск каждого замка.

Рыцари.
О живучести крестьян, полагаю, можно не упоминать. Они наименее «крепкие» из всех юнитов в НОММ2.
Лучники/апгрейженные лучники. Живучесть этих войск невысока. 10 жизней – это совсем немного. А если учесть, что это единственный стрелковый отряд данного замка, то становится понятным, что удары по ним приводят к быстрому таянию этого интересного юнита.
Пикенёры/апгрейженные пикинёры. Ну, у пикинёров, с их нелепым количеством жизней (15) с живучестью не очень. У апгрейженных пикинёров жизней несколько больше – 20, к тому же повыше скорость (5 против 4 у пикинёров), что в сочетание с приличной защитой (9) и, как правило, с высокой защитой героя-рыцаря даёт шансы на надежду выжить.
Мечники/апгрейженные мечники. Мечники – это 25 жизней при средней скорости. Для своего уровня – очень плохо. Апгрейженные мечники – это 30 жизней, скорость живо (5), защита 9. Так себе.
Кавалеристы. Жизней 30, правда скорость быстро (6) и защита 9. Было бы нормально для юнита четвёртого уровня. Зато всего 300 золота стоят!
Чемпионы. 40 жизней, скорость очень быстро (7!), защита 9, цена 375 (!!!). Нормальный отряд с точки зрения живучести для своего уровня. Естественно, принимая во внимание ценовой фактор.
Паладины. 50 жизней, скорость живо (5), защита 12, цена 600. Радует относительно низкая цена и двойной удар. Был бы отличным юнитом 5 уровня, просто превосходным, однако в качестве лидера не катит. При силе магии 6 (вполне достижимый показатель для героя-мага) молния снимет сразу 3 паладинов. Остальное, полагаю, без комментариев.
Крусайдеры. 65 жизней, скорость быстро, защита 12, цена 1000. Бессилен перед магией прямого урона, к тому же на него действует берсерк.
В целом можно сказать, что войска рыцарского замка не очень хорошо подходят при достаточно длительной игре в связи с низкой «живучестью», однако отдельные юниты (прежде всего чемпионы) могут быть хорошим дополнением к другой армии.

Варвары.
Гоблины. 3 жизни при средней скорости (4), защите 1, но цене 40. Живучесть невелика.
Орки. 10 жизней при очень низкой скорости, защите 4, цена 140. Живучеть низкая.
Апгрейженные орки. 15 жизней, скорость вяло (3), защита 4, цена 175. Живучесть средняя, но слишком мал урон от этих войск и скорость всё же маловата.
Волки. 20 жизней и защита 2. Годятся только для атаки, желательно безответной. Живучеть низкая.
Огры. 40 жизней, защита 5, но скорость очень низкая (2). Без магии бессильны против стрелков, из-за этого живучесть невелика.
Огры-лорды. 60 жизней, правда защита 5, скорость средняя (4). Учитывая цену (500), количество прироста (6 в неделю) – самый живучий юнит в замке. Компьютер очень любит его ослеплять.
Тролли/Вартролли. 40 жизней, защита 5, скорость 4/5. Высокая живучесть на первом этапе игры за счёт спецабилити: восстановления в конце райнда количества жизней у последнего тролля до 40 (то есть при бое один на один тролль вполне может победить ЛЮБОЙ юнит, во всяком случае костяного дракона). Однако на последующих стадиях игры сказывается небольшое количество жизней и низкая защита. Поэтому живучеть не выше средней.
Циклопы. Здоровья 80, защита 9, скорость живо (5), стоимость 750 + 1 кристалл. Вот этот самый кристалл и лишний. И защита маловата. Хороший дополнительный юнит, но для длительной игры в качестве лидера армии не слишком подходит – слаб против магии прямого урона да и против ударов титанов и драконов …
В общем живучесть войск варварского замка несколько меньше желаемого. Однако наличие огров-лордов в сочетание с высокой атакой позволяет всё же на что-то надеяться. Большую пользу могут сослужить различные артефакты запрещающие или ослабляющие магию, а также заклинание «антимагия».

Эльфы.
Спрайты-феи. 2 жизни, защита 2 … Безответный удар – одно утешение. Живучеть очень низкая.
Гномы. 20 жизней, защита 5. Всё отлично, плюс шансы на отражение вражеской магии, но очень низкая скорость делает их почти беспомощными против стрелков.
Апгрейженные гномы. Хит! 20 жизней, защита 6, шансы на отражение вражеской армии, скорость средне (4). Очень живучий юнит!
Эльфы. 15 жизней, защита 3, скорость средне (4). Если до них доберутся – будет очень плохо. Живучеть низкая.
Гранд-эльфы. Любимый многими, но не слишком живучий юнит. 15 жизней, защита 5. Беззащитен перед магией прямого урона, если к нему подпустить вражеские войска – гибнет очень быстро.
Друиды/апгрейженные друиды. Мутноватый юнит. Жизней 25, защита 5/7, скорость живо (5)/ быстро (6). Быстро погибает от магии.
Единороги. Здоровья 40, защита 9, скорость живо (5), при этом есть шанс ослепить соперника (при этом тот не ответит на удар – плюсик к живучести!). Цена 500 (сравните с 375 у чемпионов!!!). Живучесть нормальная.
Феникс. Здоровья 100, защита 10, скорость очень высокая (7). А главное – не действует молния, луч льда, огненные шарики и шторм элементов. Именно в связи с этим живучесть достаточно высокая. Хотя в ближнем бою относительно низкое количество жизней и показатели защиты к сожалению делают этот юнит весьма уязвимым …
В целом придётся признать, что войска этого замка обладают весьма посредственной живучестью и сталкиваясь с летающими или просто быстрыми войсками, а также с сильными магами войска тают …Суммарное количество жизней недельного прироста данного замка самое маленькое в НОММ2, и это печально …

Некроманты.
При рассмотрении вопроса о живучести войск некромантовского замка мы не будем рассматривать возможность применения магии «поднять труп», вернувшись к этому в конце обзора.
Прежде всего следует отметить спецабилити некромантовских героев – собственно говоря «некромантия», позволяющая поднять в классическом НОММ2 до 30% убитых у соперника воинов в свою армию в качестве скелетов. Таким образом, после битвы у некроманта зачастую оказывается БОЛЬШЕЕ количество войск, нежели перед битвой.
Скелеты. Жизней 4, защита 3. Хорошая живучесть для своего уровня.
Зомби. Редко встречаются в практической игре. Здоровье 15, защита 2, скорость очень медленно (2). Живучесть невысока, да их и редко кто использует после первой-второй недели.
Зомби-мутанты. Жизней 20, защита 2, скорость средне (4). Живучесть средняя.
Мумии. Жизней 25, защита 6, скорость средне (4). Средне.
Мумии царя. Да, царьки явно покрепче были: здоровье 30, защита 6, скорость живо (5). Учитывая увеличившуюся вероятность наложения на соперника магии «проклятие» (её накладывают также и мумии) – живучесть вполне нормальная.
Вампир. Достаточно редко встречается в практической игре – настолько хороши вампиры-лорды. Здоровье 30, защита 6. Главное – безответный удар, благодаря этому живучеть неплохая.
Вампир-лорд. Неведомо как забредший в четвёртый уровень монстр. Здоровья 40, защита 6, безответный удар, а главное – спецабилити, позволяющее возрождать здоровье вампира-лорда за счёт уменьшения здоровья атакуемого отряда. Живучесть – высочайшая, особенно у большого отряда вампиров-лордов (от 20).
Лич. Здоровья … 25. Правда, защита 12. Против магии прямого урона беззащитен. При этом стоит 750 золота.
Могучий лич. Здоровье 35, защита 13 (!!!). Но всё-таки очень дорог: 900! Живучесть средняя (отличная защита компенсируется небольшим количеством жизней плюс штраф в рукопашной не позволяет этой защитой хорошо распорядиться).
Костяной дракон. Хороший отряд. 150 жизней, защита, правда, 9. Зато стоимость 1500 и никаких ресурсов!!! Живучесть хорошая.
В целом живучесть войск данного замка является очень высокой. Это связано с хорошими показателями трёх основных отрядов, которыми ведётся бой: вампиры-лорды, костяные драконы, и, конечно, скелеты, потери которых компенсируются поднятыми некромантией войсками.

Титаны.
Халфинги. Здоровье 3, защита 1 … Если их начать долбить магией или войсками – всё. Живучесть низкая.
Свины. Здоровье 15, защита 4. Нормальная живучесть.
Железные големы. Здоровье 30, защита 10 (!!!). Правда скорость очень низкая (2). Зато уменьшенный ущерб от магии прямого урона. Очень живучие войска.
Стальные големы. Здоровье 35 (!!!), защита 10, скорость вяло (3), уменьшен ущерб от магии прямого урона. Великолепная живучесть, тем более учитывая стоимость (350). А если удастся получить их с помощью литейного цеха на местности из железных големов безвозмездно (то есть даром) – вообще сказка – за 300 золота получаем супервойска!
Рухи. Здоровья 40, защита 7. С учётом цены (400 золота) - нормальная живучесть, хотя стальные големы более живучи!
Маги. Недоразумение какое-то: 30 здоровья и 7 защита при стоимости 600. Живучесть низкая, правда нет штрафа в рукопашной.
Архимаги. Ну это ребята посерьёзней: 35 здоровья, 8 защита, нет штрафа в рукопашной плюс эффект снятия заклинаний. Живучесть чуть ниже средней.
Гиганты. Редко встречаются в практической игре. Но тем не менее 150 здоровья, 10 защита, скорость средне (увы), а цена 2000 плюс 1 брюлик к тому же. Сильное место этого юнита – урон (20-30). В целом с учётом цены живучесть средняя, даже чуть ниже.
Титаны. Стрелки и этим всё сказано! Жизней – 300, защита 15. Живучесть очень высокая.
В целом живучесть войск данного замка достаточна высока. При это при появлении в войске титанов она ещё больше повышается. Дело в том, что компьютер всё время лупит по титанам и остальные войска не гибнут. А у титанов – 300 жизней, а враги до них очень часто элементарно не доходят, их расстреливают по пути!

Чёрные драконы.
Кентавры. Единственный стрелок в замке, обычно играет только в начале игры. Здоровья 5 (и это хорошо!), защита 1. Живучесть нормальная, но гибнут быстро.
Гаргульи. Отличный юнит!! Здоровья 15, защита 7 (!!!), летает, скорость быстро (6). Живучий за счёт своей защиты юнит!
Грифон. Здоровья 25, защита 6, скорость средне (4), зато летает и отвечает на все удары (конечно, кроме ударов от безответных войск: вампиров и вамп-лордов, фей и гидр). Средняя живучесть.
Минотавр. Здоровья 35, защита 8. Скорость средне (4). Средненькая живучесть.
Минотавр-кинг. Вот это – совсем другая тема! 45 жизней, защита 8, скорость быстро (6).Правда стоят 500. Живучесть хорошая.
Гидра. 75 здоровья (!!!), защита 9, к сожалению скорость очень медленно (2), зато безответный массовый удар! Живучесть очень велика!
Зелёный дракон. Иммунитет к магии, жизней 200, защита 12. Отличная живучесть.
Красный дракон. Иммунитет к магии, жизней 250, защита 13. При стоимости 3500 и 1 сера является самым экономичным юнитом в игре. С учётом того же фактора является суперживучим.
Чёрный дракон. Иммунитет к магии, жизней 300, защита 14. В случае отсутствия проблем с серой и деньгами – самый живучий юнит в игре.
В целом войска данного замка являются очень живучими. Если брать первые четыре юнита, то количество жизней у них не слишком велико, что позволяет магическим путём нанести серьёзные потери. Однако наличие в армии гидр и, главное, драконов повышает общую живучесть войск очень значительно.
Теперь попробуем подвести некоторые итоги.
В случае отсутствия в игре магии оживления наиболее живучими являются замки чёрных драконов, некромантов, титанов. Наименее живучи рыцарские войска.
Однако в случае появления магии «поднять труп» и «истинный возврат» картина изменяется.
Для начала честно признаем, что наличие высокоэффективной магии воскрешения у рыцаря и варвара менее вероятно. Это связано как с отсутствием навыка «мудрость» у стартовых героев данных замков, так и со слабыми магическими показателями этих героев.
Попробуем с учётом всех факторов проранжировать войска по степени живучести:
некроманты, чёрные драконы, титаны, эльфы, варвары, рыцари. Кратко поясню: у эльфов и рыцарей есть много сильных, но маложизненных юнитов. Однако вероятность изучения эльфами магии заметно больше, нежели рыцарями. Для титанических войск оживление крайне эффективно на архимагов. К сожалению, оживление на титанов требует очень серьёзных магических показателей героя (потому что у титана 300 жизней), однако если такой герой есть – титанический замок становится БОЛЕЕ живучим, чем замок чёрных драконов – ведь драконов-то не оживишь!
Естественно, живучесть армии – это лишь один из показателей, который к тому же приобретает значение на больших и очень больших картах. Есть множество не менее, а зачастую и более важных факторов, например мобильность и мощь армии.


Сегодня мы попробуем разобраться в таких непростых темах, как игра в первые три недели за различные замки.
Главная задача – отстройка. Она достигается путём захвата шахт и собирания ресурсов.
Для захвата, как несложно догадаться, нужны войска. Для сбора ресурсов – герои.
Таким образом типичное начало игры выглядит следующим образом. В течение первого-второго ходов покупается второй герой (а лучше бы и третий). Войска сгружаются одному герою, который и будет проводить бои на этом этапе. Остальные герои разведывают местность и собирают бесхозные ресурсы.
Какие начальные войска лучше всего справляются с этим? На мой взгляд, это войска варваров (есть стрелки и гоблины для своего уровня вполне нормальные бойцы), титанов (есть стрелки, а свинки весьма быстры), чёрных драконов (наличие стрелков и крепких летающих войск). Тяжелее всех же приходится некромантам (нет стрелков и летунов, очень низкая скорость зомбей), что компенсируется до некоторой степени врождённой магией «ускорение» и реанимацией части скелетов путём некромантии, а также рыцарям (крестьяне гибнут очень быстро).
На второй неделе пробиваются уже более серьёзные войска и герои идут на поиски славы. Здесь очень интересно смотрятся эльфийские войска во главе с гранд-эльфами, а также варвары (волки, стрелки, гоблины + атака героя). Сильны также и титанические войска с их рухами.
На третьей неделе серьёзные войска предоставляют помимо эльфов и варваров рыцари. Наверное, самые сильные войска. Также начинают пробуждаться некроманты.
Сколько ресурсов в среднем при игре на уровне невозможно собираются к окончанию последнего дня второй недели? Естественно, всё зависит от карты, но всё же попробуем очень примерно в среднем прикинуть.
Дерево, руда – 30-40.
Ртуть, сера, кристаллы – 10-15.
Брюлики – 15 - 20.
Золото – 15 000 – 20 000.
Для информации: стоимость постройки жилищ последнего уровня:
-) рыцари – паладины - 10000 + 35 дерево + 15 руда + 20 кристалл;
-) варвары – циклопы - 13800 + 15 дерево + 50 руда + 20 кристалл;
-) эльфы – фениксы - 19000 + 15 дерево + 45 руда + 20 ртуть + 10 брюликов;
-) некроманты – костяные драконы - 17000 + 25 дерево + 15 руда + 5 ртуть + 5 кристалл + 15 сера + 5 брюликов;
-) титаны – гиганты - 23300 + 25 дерево + 20 руда + 5 ртуть + 5 сера + 5 кристалл + 25 брюликов;
-) чёрные драконы – зелёные драконы - 25000 + 40 руды + 30 серы + 10 брюликов.
Данные приведены без учёта постройки статуи (1250 золота и 5 камней), а также подвала в замке ЧД (3000 золота, 10 камней и 5 дерева).
Если строить эти здания (а их чаще всё же строят), а также внося поправки на «быстрый старт», то получится следующее:
-) рыцари получают 6 уровень на второй неделе почти наверняка;
-) варварам может не хватить камней, но шансы есть;
-) эльфам может не хватить как камней, так и золота и ртути, шансы ниже средних;
-) некроманты могут поставить костяных драконов только не отстроив вампиров;
-) титанам скорее всего не хватит ни денег ни брюликов;
-) на драконов не хватит камней, да и с деньгами и серой будет нелегко.
В течение третьей недели:
-) рыцари воюют уже полноценными войсками,
-) у некромантов – 18 вампиров-лордов + халявные скелеты,
-) у варваров – гоблины, орки, волки и тролли. Пятый отряд зависит от наличия форда на холме – либо это бесплатно апгрейженные огры либо циклопы;
-) у эльфов собственно гранд-эльфы, остатки фей, единороги и либо фениксы либо гномы;
-) драконы ждут собственно драконов с гаргульями, грифонами и кентаврами (на покупку остальной армии не хватает денег – они копятся на отстройку последнего уровня);
-) титаны играют рухами, халфингами, свинками и может быть големами. Деньги копятся на титанов.
Таким образом можно предположить, что при классическом развитии (на отстройку и выкуп сильнейших существ) наилучшее развитие к концу третьей недели получают рыцари, варвары и эльфы.



Продолжение, может быть, последует …
С наилучшими пожеланиями, Qwerty
 
Ну что, уже даже и не ждали продолжения?!

Итак, Qwerty представляет!!

Рекомендации любителям для игры за замок рыцарей.

Для начала хочу поделиться следующей концепцией.
Игру во вторых героев можно условно разделить на три группы:
1. Турнирная игра онлайн;
2. Турнирная игра оффлайн;
3. Любительская игра для удовольствия, без рестартов, сохранений и загрузок, разведки карты и т.п.
Любительская игра чаще всего происходит против компьютера. Усложнённый вариант - это игра с другим человеком, обычно хот-сит (реже по локальной сети).

По просьбам читателей я попробую дать ряд советов при любительской игре за замок рыцарей против компьютеров.

Дебют.
В героях приняты определённые условные обозначения игрового времени. Первая цифра обозначает номер месяца вторая - номер недели, третья -день недели. То есть игра начинается на 111.
Итак, Дебют: 111 - 117 (первая неделя игры).
Для начала понять, в какую версию идёт игра. Если в PoL (Цена Верности), на расширенной (новой, улучшенной) - то у рыцаря МОЖЕТ (зависит от карты) появиться серьёзный плюс. Это сооружение под название конюшня, ибо там не только увеличивается запас хода до конца недели у любого героя-посетителя, но и абсолютно безвозмездно (то есть даром) кавалеристы превращаются в синих и стремительных чемпионов!
Теперь давайте сформулируем первую слабость старта за рыцаря. Это, конечно, низкая скорость стандартных стартовых войск.
Напомню, что дальность перемещения героя зависит от скорости самого медленного юнита (отряда) в его войске. Стартовый рыцарь комплектуется крестьянами и (чаще всего) стрелками, у обоих скорость очень медленная (2). Ходить несколькими героями с такой скоростью - непозволительная роскошь, поэтому предлагаю два варианта:
1. Герой выгружает всю армию в замок, оставив себе одного крестьянина. Взяв ближайшие сундуки на золото, в замке покупается второй герой - не рыцарь. Он подходит к первому герою и делится своими юнитами со скоростью 4 (лучше 6), а крестьянин просто увольняется.
2. Герой идёт со всей своей армией, берёт сундуки на золото. Следующим опять же покупается неродной герой, он оставляет себе 1 юнита со скоростью 4 (лучше 6) и идёт на разведку. Следующие герои бегают уже с юнитами со скоростью 4 (лучше 6), а первый либо проводит битвы либо подгоняет им войска.
Какого героя лучше всего купить вторым? Конечно, варлока с армией 4 гаргульи и 9 кентавров (идеальный вариант). Во-первых мы получим быстрого разведчика с продвинутой разведкой, что крайне полезно на первом этапе игры. Во-вторых мы получим сильное дополнительное войско, с помощью которого можно будет решить задачи, крайне трудновыполнимые рыцарем на первой неделе. Что это за задачи такие? Например, пробитие стаи грейженных эльфов. 10-19 грандэльфов - это большая проблема для рыцарских войск даже на пятый день. Однако прибавление к ним хотя бы трёх разделённых гаргулий решительно меняет картину! Алгоритм простой - гаргули блокируют эльфов (не атакуя), а стрелки расстреливают (грандэльфы в рукопашку наносят урон в 4 раза меньше стрелкового, у гаргуль 7 защиты + защита рыцарского героя ...). Конечно, выбор героев-собирателей-разведчиков зависит от целого ряда фактора, и если варлок с гаргульями не пришёл, можно посмотреть то, что есть в наличии. Варианты:
-) варвар. Очень хорош в случае "тяжёлого" рельефа (продвинутый поиск пути), к тому же его гоблинов хватит для оснащения всех героев. 3-4 орка тоже могут вполне пригодиться для ранних боёв. Кстати, при определённых условиях можно даже подумать о том, чтобы сделать его потом Главным, но об этом мы поговорим позже;
-) визард, но обязательно со свинами. Нам нужна скорость свиней (6). На мой взгляд, худший вариант второго героя - это визард без свиней, только с халфингами (потому что у них скорость медленно - 3);
-) некромант. Скелетов хватит на всех героев. При определённых ситуациях возможно проведение 1-2 битв именно некромантом (из-за стартовой магии "ускорение"), но нужно тщательно взвесить факторы морали и силы армии перед тем, как соединять зомбей и скелетов с рыцарской армией - возможно мораль +2 сильнее прибавки к армии;
-) варлок без гаргулий. Это конечно не совсем то, что нужно, но лучше так, чем 2-3 героя с мизерным ходом, плюс разведка может неплохо помочь;
-) волшебница. Тут сразу несколько плюсов: достаточное количество фей для всех героев, получение хоть какого летающего отряда, гномики на первой недели тоже помочь могут. Отдельные вопросы будут рассмотрены в главе "Рыцарь и море".

Таким образом, проблему низкой скорости стартовой армии мы будем решать путём покупки второго героя иной расы и оснащением остальных героев его относительно быстрыми войсками.

Разведка.
Давайте выясним следующее:
-) какой рельеф нас окружает;
-) есть ли выход к морю и можно ли уплыть;
-) где деревянная шахта и что нужно для её захвата;
-) где каменная шахта и что нужно для её захвата;
-) есть ли кристальная шахта и как к ней добраться;
-) есть ли внешний рынок и как туда добраться;
-) есть ли литейный цех на расстоянии хотя бы 5 дней пути разогнанным героем;
-) есть ли конюшня и сколько до неё идти;
-) какие навыки дают в будках;
-) какую магию дают будках;
-) есть ли месторождения стрелков, а также других юнитов;
-) по возможности: где соперник, на каком рельефе, есть ли защита прохода и к нему и какая.

На основании анализа полученных данных мы будем строить первичную стратегию.
Деревянную и каменную шахты нужно захватить. Деревянных лучше бы две. Кристальную тоже крайне желательно. Конюшня поможет разгонять всех героев и позволит бесплатно прогрейдить кавалеристов в чемпионов. Литейный цех покрасит копейщиков и мечников в красивый светло-синий цвет и они станут быстрее и здоровее, причём бесплатно. Анализ окружающего рельефа, местоположения и расовой принадлежности ближайшего соперника, навыков в будках дадут возможность выбора главного героя (об этом будет рассказано в главе "Герой-рыцарь: а есть ли альтернатива?"). Магия в будках, возможно, внесёт коррективы в отстройку замка и выкуп юнитов (подробнее в главе "Герой-рыцарь: а есть ли альтернатива", раздел "Рыцарь и магия").

Отстройка замка
.
На первой неделе у рыцаря на многих карт могут быть построено пять уровней войск. Помимо 1-4 уровней это 5 ЛИБО 6 уровень (в замке рыцаря можно ставить шестой уровень, не имея пятого!). Это если повезёт с деревом. Если с деревом не повезло и внешний рынок не нашёлся, то будут четыре уровня войск. Важным нюансом является то, что стрелков можно абгрейдить лишь после отстройки четвёртого уровня, и грейдятся они чаще всего на 121 (помним терминологию? первый месяц, вторая неделя, первый день!). Ситуация обостряется ещё и тем, что на постройку рынка нужно дерево, а его-то как раз и не хватает. Поэтому (и не только) можно даже пожертвовать частью армии для пробития внешнего рынка (он нам ещё очень пригодится в дальнейшем!). Дефицит дерева обычно ощущается вплоть до 131, что немного печально в случае захваченных деревень (на отстройку деревни в замок нужно помимо 5000 золота и 20 камней ещё и 20 дерева).
Отстройка на первой неделе одновременно 5 и 6 уровней встречается редко из-за нехватки дерева.

Некоторые рекомендации по технике игры в дебютной стадии.
1. Базовая дальность перемещения героя (без учёта посещения конюшни, оазисов и иных строений, дающих временное увеличение дальности перемещения) формируется непосредственно перед переходом хода. Варвар без гоблинов, фея без гномов, некромант без зомбей, купленные в таверне, пройдут дальше, чем их собратья, рождённые с двумя стеками войск. Используйте технический приём "разгон": ускоряйте своих героев, оставляя их перед переходом хода (игроки ещё говорят "на ночь", "переночевать") с самыми быстрыми отрядами. Совет, актуальный не только для дебюта: если на переходе хода на героя напали и у него остаётся примерно 12 скелетов и 1 зомби либо 5 копейщиков 3 мечника и 1 крестьянин - постарайтесь потерять 1 зомби или 1 крестьянина - много они всё равно не навоюют, а ход герою замедлят серьёзно. Всё время следите за скоростью своих героев. Ночевать (то есть оставаться на переход хода) с самыми медленными войсками не более чем одним героем!, только так!!
2. Переводим понятие "цепочка" из теории в практику. "Цепочка" - это эстафета. Зачем нужна цепочка: для передачи войск и артефактов герою, находящемуся на расстоянии 3 дней пути от замка можно потратить 6 дней: 3 туда и 3 обратно. Чтобы не гулять так неделю, можно всё сделать вообще не тратя хода главного героя. Технически делается следующим образом: на расстоянии хода становятся герои-передатчики, далее куплены войcка. один герой доходит до второго, передаёт ему войска (и артефакты коли есть и нужно), второй герой передаёт третьему, а третий главному. Это надо действительно делать на практике, а не говорить "я это всегда знал".
3. Играем несколькими героями! Это позволит:
-) экономить войска (крестьяне не очень актуальны против стрелков, а вот против летунов не очень актуальны стрелки), передавая перед битву неактуальные войcка другому герою;
-) "разгонять" (помним? Напомним! "Разгон" - технический приём, позволяющий на следующий после разгона день ходить герою дальше. Технически осуществляется путём "ночёвки" с самым быстрым отрядом) нужного героя, перекидывая всех "тихоходов" другому;
-) не тратить время главного героя на установление флажков над объектами и сбор ресурсов;
-) посещать хижины ведьм (дают вторичные навыки) и магические будочки второстепенными героями, и только в случае актуальности посылать туда главаря (например: баллистика и лидерство герою-рыцарю без надобности, ибо есть уже);
-) проводить некоторые битвы не потенциально главным, а сильнейшим в данном конкретном случае героем. Ускорение у некроманта, реже благо у колдуньи, иногда атака у варваров могут в отдельных конкретных случаях оказаться более весомым аргументом, чем прибавка 1 к морали войск.
4. Самое сложное. Вы отлично знаете мощь главного героя в героях. И за весь свой геройский опыт всегда старались весь максимально возможный опыт отдать именно главному герою. Придётся потихоньку отучаться. Армия, которая есть на первой неделе - невелика. А отбить чаще всего нужно довольно много. И вместо того, чтобы гонять по карте главного героя, который всюду не успеет, нужно передавать по цепочке армию и отбивать что-то с помощью той же армии другими героями. Решиться на это, перестроиться со стиля игры, подкреплённого успехом в многолетних разгромах могучих компьютеров - нелегко.

Рыцарь и море
.
Есть такое понятие - "непопулярные меры". Вот и содержание этой главы будет "непопулярным" и может вызвать недоумение у некоторых любителей замечательной стратегии "Герои Меча и Магии 2".
Как мы знаем, на отстройку рыцарского замка нужно огромное количество дерева. Оно нужно для множества строений, в том числе и для абгрейда большинства войск. Мало того, в случае захвата деревни мы не сможем без 20 дерева поставить там замок.
А где взять это дерево? На целом ряде карт присутствует море, в котором плавают обломки, содержащие довольно часто это самое дерево.
Из этого возникает следующая мысль: а нельзя ли эти обломки собрать и использовать при отстройке рыцарского замка?
Идеальный случай рассматривать не будем (в таверне волшебница, рядом маяк и будочка с заклинанием "призыв корабля", по первому призыву корабль приплыл).
Рассмотрим следующую ситуацию: стартовый рыцарский замок расположен у моря, верфь не отстроена, но теоретически может быть построена.
Что нужно для принятия решения?
1. Хорошая геройская интуиция (либо её заменители: примерное знание карты, обзорка прямо у моря).
2. Решимость, умение пойти на оправданный риск.
Если по каким-либо признакам ("когда-то видел карту, там куча обломков в море", обзорка засветила 6 обломков, "чувствую, что море богатое здесь должно быть") мы можем предположить, что в море можно насобирать вдоволь дерева, надо остановиться и задуматься.
Самое сложное здесь - это анализ рисков. Для отстройки верфи и корабля нужно 30 дерева. Крайне желательно герой-волшебница. Можно примерно прикинуть, сколько она соберёт к какому дню, но лишь приблизительно, ибо содержимое обломков скрыто водами морскими.
В 2008 году на самом высшем уровне во вторых героев было сыграно несколько партий онлайн, в которых рыцарь в районе третьего дня выходил в море и успевал на седьмой день построить 5 либо 6 уровень по наличию кристаллов (мы помним, что для отстройки 6 уровня в рыцарском замке пятый строить необязательно).
Вообще тема "Рыцарь и море" весьма неоднозначна, и универсальных рецептов здесь нет. Многое зависит от карты (базовая насыщенность моря, наличие маяка) и от конкретного сейва (что конкретно в обломках, есть ли герой-волшебница).
Я предлагаю запомнить этот стратегический приём, и рассматривать его в качестве одного из возможных путей развития. А интуиция и решительность помогут!

Герой-рыцарь: а есть ли альтернатива?
Выбор главного героя - вопрос не такой простой, как кажется на первый взгляд. Практика "всегда играю родным героем", которой придерживаются некоторые любители, далеко не всегда является сильнейшей. Ведущие игроки в большинстве случаев используют так называемых "героев силы" - рыцаря и варвара.
Сегодня мы попробуем проанализировать героя-рыцаря именно в качестве предводителя рыцарской армии и заодно подумаем, не лучше ли сыграть кем-нибудь другим.
Для начала попробуем выявить основные характеристики рыцарских войск.
1. Даже негрейженные войска начиная с третьего уровня имеют защиту не ниже 9. Для сравнения: такая же защита у костяного дракона. Показатель защиты паладинов и крусайдеров - 12 (наравне с зелёными драконами, больше только у титанов, чёрных и красных драконов, могучих личей). В целом можно отметить, что пробить рыцарские войска в рукопашную очень непросто.
2. Рыцарские войска довольно быстрые: в абгрейженном варианте 3-4 уровень имеет скорость выше средней (5), крусайдеры - быстро (6), а чемпионы являются одним из двух быстрейших юнитов во вторых героев (скорость 7, вместе с фениксами).
3. Количество жизней не столь велико: 10 у второго уровня, 20 у третьего, 30 у четвёртого, 40 у пятого, 65 у шестого уровня - это для абгрейженных. Для неабгрейженных и вовсе печаль: 15 у третьго уровня, 25 у четвёртого, 30 у пятого, 50 у шестого.
4. Магический иммунитет и спецабилити: на крестьян не действует благо и проклятие )), но сейчас не об этом. Двойной удар есть у абгрейженных стрелков (соответственно в рукопашку бьют в 4 раза слабее), паладинов и крусайдеров. Крусайдеров нельзя проклясть. а нежити они наносят в два раза больший урон. Запомним это на будущее, жуткие на вид полчища скелетов, вамплорды, костяные драконы рубятся крусайдерским мечом как капуста.
5. Урон. В целом, учитывая параметры и прирост, урон вполне сравним с другими замками.
6. Летающие существа отсутствуют.
7. Стрелок единственный, второго уровня, с 10 здоровья и скоростью средне (4).

Исходя из вышеизложенного можно составить краткий перечень требований к предводителю рыцарских войск:
1. Нужна баллистика;
2. Нужен быстрый контакт с вражескими войсками (за счёт магии либо морали);
3. Неплохо бы иметь хорошую атаку;
4. Магия истинного воскрешения очень актуальна практически на любой юнит.

Таким образом при базовом поверхностном взгляде мы обнаружили два типа героев. которые могли бы управлять рыцарскими войсками:
1. Силовик с баллистикой и моралью;
2. Маг с истинным воскрешением и массовым ускорением.
В связи с тем, что истинное воскрешение и массовое ускорение надо ещё где-то раздобыть, а играть нужно прямо сейчас, мы скорее всего выбираем героя-силовика с баллистикой и моралью.
Именно таким является стартовый герой-рыцарь.
Итак, параметры 2-2-1-1, книги заклинаний нет, вторичные навыки лидерство и баллистика.
При прокачке героя-рыцаря первоначально растут в основном защита и, в несколько меньшей степени, атака. Таким образом герой-рыцарь десятого уровня (без учёта посещения строений, повышающих первичные навыки), может выглядеть примерно так: 5-7-2-2. В дальнейшем навыки растут приблизительно равномерно.
Теперь о вторичных навыках. Обычно наиболее часто предлагается усиление лидерства и баллистики, затем логистика, поиск пути, дипломатия, финансы, в меньшей степени стрельба, навигация, мудрость, разведка. Ещё реже должны предлагать орлиный глаз, удачу и мистицизм (некромантию при подъёме уровня вообще предлагают только некромантам и изредка чернокнижникам).
При формирования героя с навыками лидерство, баллистика, логистика у нас всё хорошо. Мудрость нужна, но для многих карт её хватит и первого уровня, поиск пути и навигация зависит от особенности рельефа карты. Я бы предпочёл ещё взять удачу, но тут уж как получится. Про игру с дипломатией говорить не будем, это отдельная тема. Стрельба. Если в далеко идущих планах есть поглощение титанического замка — нужно брать.
Таким образом герой-рыцарь смотрится во главе своей армии очень достойно.
Теперь кратко рассмотрим некоторые иные типы героев в качестве предводителей рыцарской армии.
1.Чернокнижник. Экстремальный вариант, имеющий плюсом хорошую силу магии и большой обзор. Следует рассматривать только в случае раннего обнаружения будки с магией прямого урона. Вообще не очень смотрится, лучше пускай остаётся вторым героем.
2.Волшебница. Много маны и благо в книжке. Но продвинутая навигация в навыках. Если карта не водная, то особого смысла в этом я не вижу.
3.Герой титанического замка. Тут явный плюс — это отсутствие «лишних» навыков (есть только продвинутая мудрость). Обоснованием выбора этого героя может быть соответственно лишь наличие высокоуровневой магии.
4.Некромант. Ускорение в книжке — гуд, минус два к морали из-за мертвецов (лишняя раса + мервецы) — не гуд. Можно использовать при возможности быстрейшей прокачки некромантии эксперта и набивке несколько сот скелетов. В остальных случаях не целесообразно.
5.Самый сложный случай — варвар. У варвара есть очень серьёзный аргумент — хорошая стартовая и быстро растущая при прокачке атака. Варвар к десятому уровню (без посещения объектов, повышающих первичные навыки) может выглядеть 9-4-1-2. Защита у рыцарских войск 3-6 уровней хорошая, а урон добавится в связи с атакой. Причём варвар, в отличии от рыцаря, и дальше качается с лёгким уклоном в силовые показатели (уровню к 19 может выглядеть как 12-7-3-3). Контраргументы: отсутствие базового лидерства и баллистики, меньшая по сравнению с рыцарем вероятность появления и прокачки мудрости, бесполезный на картах с простым рельефом продвинутый поиск пути, а также высокая вероятность появления разведки.
На основании чего можно рассматривать вопрос об альтернативе рыцарю в качестве главного героя:
-) много моря и сейчас и потом, отсутствие мореплавания в хижинах ведьм;
-) «тяжёлый» рельеф и сейчас и в перспективе;
-) наличие в хижинах ведьм баллистики и лидерства;
-) наличие огромных толп низкоуровневых войск типа крестьян в сочетании с возможностью быстро поднять 3-4 уровня;
-) наличие хорошей магии прямого урона либо наличие высокоуровневой магии, способной ключевым образом повлиять на ход игры.

Рыцарь и магия.
Как мы помним, войска рыцаря не славятся большим магическим иммунитетом. Да и здоровье немного подкачало. То есть, войска рыцаря рыцаря беззащитны как перед магией прямого урона, так и против «приятных» аргументов типа замедления (может и массового), ослепления/паралича, берсерка ...
В связи с этим порекомендую вместо магической книжки обзавестись сферой отрицания, которая не даёт использовать магию на поле битвы.
Если раздобыть сферу отрицания не получилось, придётся учитывать возможность применения магии соперником.
Что мы можем сделать против магии? Обвешаться артефактами защиты от всевозможных заклинаний либо не дать сопернику кастовать либо возмещать потери магическим способом. В этом смысле нас будут интересовать следующие заклинания: антимагия, массовое ускорение (третий уровень, нужна базовая мудрость), массовое замедление (4 уровень, нужна продвинутая мудрость), истинный возврат (5 уровень, мудрость эксперт), а также паралич (3 уровень, базовая мудрость), ослепление, ускорение, замедление (мудрость не нужна). Как мы видим, наибольшее количество интересующих нас заклинаний можно получить с помощью всего лишь базовой мудрости.
Разведка местности на первой неделе должна включать в себя и исследование содержимого будочек с заклинаниями.
Обычно при игре за рыцарский замок мы не строим магической гильдии, во всяком случае не торопимся с её возведением. Однако, если мы заметили в будочках принципиально важные для нас заклинания, нужно тщательно взвесить, что лучше: наличие у героя книжки и данного заклинания или же выкуп дополнительных войск. И после этого взвешивания вносить коррективы в первоначальный план. Зачастую наличие ускорения и/или замедления (ослепления) позволит сэкономить недовыкупленных копейщиков.

Выход из дебюта.
Вторую неделю и первый день третьей недели (121-131) условно назовём стадией «выход из дебюта». В это время мы должны окончательно определиться с главным героем, решить, какие войска он возьмёт с собой в поход, достроить и доабгрейдить эти войска, решить вопрос о магии, выработать план захвата ближайших территорий и план на дальнейшую игру.
Вопрос о выборе главного героя и магии нами довольно подробно разбирался в предыдущей главе, поэтому сейчас поговорим немного о стратегических вопросах захвата ближайших соперников, и связанных с этим вопрос отстройки.
Итак, наши разведчики на первой неделе славно поработали, и доложили, что после грозной охраны (стая циклопов например) на расстоянии 2 переходов неразогнанного игрока либо 1 перехода разогнанного есть неприятельский замок. Мы видим, как из него выходят герои с некоторыми войсками, страшными нам ранее, но не теперь, когда мы вооружены мощной Стратегией. И, исходя из этого замка, мы и построим стратегию игры на выходе из дебюта.
Что нужно решить:
1.Будем ли мы строить оставшийся высший уровень войск (соответственно шестой либо пятый мы построили на первой неделе);
2.Будем ли мы грейдить войска, какие и где;
3.Покупка магической книжки (2500 + 5 руда + 5 дерево) — дома либо в захваченном замке (500 золота);
4.Какие войска пойдут в поход;
5.Вернёмся ли мы когда-нибудь в стартовый замок;
6.Придётся ли при наиболее вероятном развитии событий оборонять стартовый замок;
7.Кем мы будем воевать после выхода из дебюта.

Как мы будем это решать?
Прежде всего остановимся. Внимательно посмотрим на карту, на открытые и чуть приоткрытые её участки. Если видим где-то вдалеке героев компа - внимательно смотрим, какие у него войска. Тщательно оцениваем местоположение своего замка. Кстати, "любительская игра" приобретает новый качественный уровень тогда, когда перестают теряться свои замки, запомним это. Оценивая местопложение своего замка, необходимо обратить внимание на следующий момент: во сколько разных сторон мы можем запустить своих героев и со скольких разных сторон могут придти к нам. Общая тенденция по отсройке следующая: при замке в тупике отстраиваем практически только то, что берём с собой на 131, чем больше различных путей от/к замку - тем больше отстройки нужно. Причём войска эти могут пригодиться не только для оснащения новых героев, но и для обороны от прорвавшихся компьютерных героев.
Обязателен анализ имеющихся магических возможностей (то есть будочки с заклинаниями и свитки, иного видимо нет) в сочетании с прогнозированием ближайших задач. Условно говоря, если у рыцаря-главаря появилась мудрость первой степени, а в будочке дали магию "боевой телепорт" (3 уровень, переносит свой отряд в любое незанятое место на поле боя) - то это серьёзный повод построить магическую гильдию и купить там книжку (у рыцаря много пешеходных войск, они будут отлично смотреться телепортированными за стены замка, к тому же действие телепорта не зависит от силы магии). Магия замедление, ускорение, ослепление, антимагия и массовое ускорение (если есть мудрость) - это аргументы в пользу постройки магической гильдии. Если их нет, то при условии дефицита дерева и золота целесообразность строительства гильдии неочевидна. Как говаривали сильные игроки в героев, "а магическую книжку я куплю у компьютера".
Оценка ближайшего "объекта поглощения". Тут достаточно просто. Видим невдалеке замок компьютера, по его содержимому и тому, с чем ходят его герои пытаемся понять, что же там отстроено. Захватываем этот замок на седьмой либо первый день недели (подробнее смотрите в моей статье "Геройская нумерология") и на первый день выкупаем (быть может перед этим на седьмой день строим) дополнительные войска.
Один из ключевых вопросов - это формирование первой ушедшей в поход армии. Многие принципиальные вопросы изложены в статье "Геройская нумерология", здесь же мы остановимся лишь на самых конкретных нюансах.
Если снаружи есть литейный цех - то в качестве одного из основных отрядов выбираем мечников либо копейщиков. Лучше брать с собой 4 отряда. В большинстве случаев имеет смысл грейдить стрелков (исключения есть: жертва негрейженными стрелками при пробитии охран и штурме замка с тем, что бы компенсировать их отсутствие другим отрядом). Играем на формирование ударного стека, то есть лучше побольше либо мечников либо копейщиков чем примерно поровну и тех и других. Ударный стек бережём.

Некоторые вопросы начала "контактной игры".
Итак, мы вышли из дебюта, вышли со своей территории и устремились навстречу компьютерному сопернику. И вступили с ним в прямой контакт. Таким образом игра перешла из стадии "игра против нейтральных войск плюс отстройка стартового замка" в "теперь можно и начать".
Главный и самый трудный совет.
Многоуважаемые любители вторых героев. Не надо затягивать игру, отдаляя момент встречи с компьютером. Не надо пытаться "сначала всё отстроить в своём замке, скупить все войска, героя нормального раскачать, а потом пойти и всем навешать". Придайте игре немного интриги и динамизма. Экспериментируйте, смело выходите на просторы и штурмуйте замки! Да, особенно на первых порах будет казаться что ещё чуть-чуть и всё рухнет. И поражения будут. Но общая сила игры и УДОВОЛЬСТВИЕ, ПОЛУЧАЕМОЕ ОТ ПРОЦЕССА ИГРЫ (а именно удовольствие от игры является основным показателем "любительской" игры в героев) будут увеличиваться.
Итак, ещё раз: уходим в странствия, не дожидаясь полной отстройки и скупки войск. Остальное подкупим в замке у компьютера
 
Есть ещё один важный аспект, на котором я хочу специально остановиться. Это доформирование рыцарской армии в замках компьютера.
Возможные подходы к доукомплектованию рыцарской армии в путешествии на карте.
Данный раздел я задумал достаточно давно. Но лишь сейчас понял, что первоначальное название "Доформирование рыцарской армии в замках компьютера" далеко не в полной мере отражает проблематику, поскольку одним из главных ресурсов доукомплектования рыцарской армии является взятие Драко-града с покупкой в нём красных драконов. Этот ход достаточно очевиден, поэтому теперь перейдём к рассмотрению возможного доформирования рыцарской армии в замках компьютера.

Итак, после взятия замка мы имеем 3-4 отряда, среди них скорее всего 3 достаточно крепких (копейщики, мечники, чемпионы, паладины - скорее всего 3 отряда из этого списка) плюс несколько поуменьшившийся отряд стрелков.
Хочется кого-нибудь прибавить.
Давайте немного поразмышляем на эту тему.
Интуитивно мы понимаем, что, к примеру, 18 скелетов к этой армии брать не надо. Давайте попробуем разобраться, почему интуиция безошибочно указала нам это и есть ли какие-либо общие правила на этот счёт.
Сейчас у нас мораль +4. Общее правило: без посещения спецобъектов максимально полезной в бою является мораль +3, в случае боя с костяными драконами +4. Но специально закладываться на бой с костяными драконами мы наверное не будем, поэтому будем стремиться к морали +3. А добавление нежити снижает нам мораль сразу на 2 пункта, до +2. Существовали попытки вычисления, сколько "стоит" 1 мораль в армии, но в данный момент мы не будем этого касаться, а подойдём к вопросу с другой стороны.
Каковы наши сильные стороны? Это пешие войска, силовые параметры, мораль, достаточно быстрая армия.
Каковы наши слабые стороны? Магическая уязвимость, отсутствие летающих войск и быстро тающие стрелки.
Вот мы и поняли, почему 18 скелетов брать наверное не надо: мораль снижают, при этом не прибавляют летунов и стрелков.
Значит, при оценке возможного подкрепления мы будем опираться именно на эти факторы.
Теперь попробуем сформулировать общую гипотезу (которая не претендует на точность, но лишь даёт общие ориентиры).
Мы будем рассматривать возможность добавления отряда из другого замка, в случаях:
-) для пеших войск: если сила отряда составляет не менее 20% от силы нашей армии (для некромантов - не менее 30%);
-) для стрелков: если сила отряда составляет не менее 10% от силы нашей армии (для некромантов - не менее 15%);
-) для летунов: если сила отряда составляет не менее 10% от силы нашей армии (для некромантов - не менее 15%).
При этом учитываем скорость отряда. Следут также иметь в виду, что может быть важнее сохранить возможность присоединения/тактической перестройки, имея 4 отряда вместо 5, чем увеличить силу армии путём присоединения 5 минотавров (рухов, вампиров) или 4 единорогов (магов, личей). И в большинстве случаев имеет смысл брать в армию ценой снижения морали лишь юниты 5-6 уровня.
1. Некромантовский замок. Главная особенность - при пополнении мораль снижается сразу на 2 единицы. Скелеты и зомби не рассматриваются. Мумии. Только если грейженные, да и то не слишком хотелось бы. Сколько их может быть? Максимальный вариант: захват замка на 7 день, постановка мумий, абгрейд и выкуп на первый день. Получится 10 штук. А скорее всего получится 6 штук, ибо строить и грейдить мумий без цели дальнейшей отстройки замка вряд ли будет рентабельно. То есть, по нашей гипотезе мумий брать скорее всего тоже не будем. Вампиры. Лучше если лорды. Можно взять на ближайшие 1-2 боя (также как и личей), просто для закрытия вражеских стрелков, но как полноценный отряд рассматривать не будем.
Костяные драконы. 4 костяных дракона - достаточно серьёзная сила, к тому же снижают мораль соперника на 1. В общем-то можно и взять.
2. Варварский замок. Здесь можно говорить только о двух последних уровнях. Можно и взять.
3. Замок фениксов. Лучшие кандидатуры - сами фениксы. Их имеет смысл взять, мораль почти не изменится, зато появится возможность первого хода, будет юнит с частичным магическим иммунитетом, будет возможность "разгона" (при ночёвке в замке отсаживаем в замок всех юнитов кроме феникса и чемпионов, на утро забираем всех обратно и с полной маной и длинным ходом идём дальше). Стрелки 3-4 уровня можно взять лишь как средство уменьшения потерь у остальной армии на ближайшие бои (как и феи). Единорогов имеет смысл брать в достаточном количестве (по нашей гипотезе).
4. Титанический замок. Вот тут начинается самое интересное. При игре на уровне "невозможно" нередко можно обнаружить невыкупленных титанов!! Конечно, мы их выкупаем! Рухов покупать имеет смысл при наличии в армии лучников (поскольку имеют одинаковую скорость 4), магов/архимагов можно выкупить, правда они быстро погибнут.
5. Замок чёрных драконов. Ну самих драконов покупать всегда интересно, это понятно. Гидр покупать не будем из-за их низкой скорости. Минотавров в зависимости от их количества и силы нашей армии (по нашей гипотезе). Грифонов - аналогично рухам в титаническом замке.
Но! В этом замке обитает великолепный юнит - гаргулья!! И я очень рекомендую (несмотря на скромный уровень юнита) всерьёз рассмотреть возможность взятия в свою армию гаргулей. Они закроют стрелков, отвлекут на себя силы соперника, сократят потери основных войск, в конце концов позволят при необходимости оснастить ими купленного героя, чтобы он быстро бегал и захватывал шахты.


Конечно, про любительскую игру за замок рыцарей можно было бы рассказать гораздо больше. Но чем дольше мы играем на карте, тем меньше сказываются исходные расовые отличия и героя и армии.
Надеюсь, какие-то из моих советов пригодятся, или хотя бы их было интересно читать!
Спасибо за внимание,
Qwerty

Продолжение, быть может, последует, но уже на другую тему ...
 
Назад
Сверху