• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

[ТУТОРИАЛ] Хелпы по созданию и конверту машин в The Sims 2 Nighlife

Virtual_Jack

Участник
Тутор номер раз, центровка колеса и разбор текстуринга частей модели:
В модели вы видели такие группы:

vehiclesedanwhite_chrome <--- это хромированные части машины, симс делает мультитекстуринг, мешает твою тестуру с текстурой хрома

vehiclesedanwhite_matte <--- это матовые текстуры, тоесть салон колёса и тд

main <--- это кузов, тоесть текстуре предаётся эффект металла

стёкла не в счёт

Теперь с колёсами и ДВЕРЬМИ и фарами, двери править надо только в спорт карах, колёса и фары понятно везде, во первых как я делал: я по мере работы сохранял машину, например просто тачка, тачка с нанесённой текстурой для симс 2, такчка с присвоенными джоинтами, тачка с присвоенными но уже со сдвинутыми джоинтами. Так вот в чём фокус в SimPE и в MS3D разные системы координат.
СОХРАНИ МОДЕЛЬ ПЕРЕД ЭТИМ ПРОЦЕССОМ
Берёшь присваиваешь джоинты, но не двигай их, потом делаешь так, выделяешь всю модель вместе с джоинтамии двигаешь на ноль тот джоинт для которого ищешь значение. Сложно???
На самом деле всё проще простого вот скрины:
0001.gif

Выделяем и двигаем на ноль:
0002.gif

Теперь приближаем как можно ближе и ставим мышь в центр колеса
0003.gif

Вот значение задних колёс, но так как я говорил в SimPE система координат другая вот значения
X = -X
Y = Z
Z = Y
Это для наглядности
0051.gif

Для колёс X не нужен, там всегда ноль, тебе нужны значения только Y и Z

В SimPE значения для колёс вписываются в следующие строчки:
Переднее левое ---> [Joint5] - l_wheel_rot
Переднее правое ---> [Joint7] - r_wheel_rot
Заднее левое ---> [Joint16] - l_wheel_rear_rot
Заднее правое ---> [Joint14] - r_wheel_rear_rot
Для фар нужно на ноль двигать джоинт Joint@09h
А мышку нужно ставит на предположительное место пучка света причём в 2-х видах, спереди и сбоку, или спереди и сверху, для задних фар сзади и сбоку или сзади и сверху.
0004.gif

Потом выйди не сохраняя, зайди опять и можешь двигать джоинты в центр колеса.
 
Тутор 2 сглаживание модели, пригодиться всем кто моделит для симса в милке.
О сглаживании, посмотрим на примере капота AUDI A8L:
как из этого
0005.gif

сделать красивый капот как этот
0006.gif

Всё зависит от того как наложить тектуру, если выделять и накладывать текстуру частями то они будут назначаться отдельными сглаживаемыми группами.:) О как, смотрим дальше.
Берём часть модели на которую будем накладывать текстуру, в данном случае капот, выделяем её целиком и открываем редактор текстур (Ctrl+T), нажимаем кнопку Region и выделяем область для наложения текстуры. Нажимаем кноку Remap.
0007.gif

Отступление:
Милка накладывает текстуру методом Planar, плоскость по русски, это очень неудобно, тоесть наложить цилиндр с красивым сглаживанием неполучиться, для этого есть 3dsmax.
Поехали дальше:
Теперь начинаем выделять части которые должны сглаживаться отдельно от основной плоскости. В нашем случае это вот эти рёбра:
0008.gif

Иногда полезно сменить вид в 3D проекции на Flat Shaded, чтоб быстрее определить острые углы, ну и если это машина не забывайте о фотографиях.
Выделяем нужные полигоны:
0009.gif

Переходим в окно наложения текстур (Ctrl+T), там жмём Remap. Полигоны сдвигаються, это не страшно, с помошью кнопок Move, Scale и Rotate можете поставить их в нужное место.
Далее выделяем последнюю группу:
0011.gif

Опять переходим в окно текстур и жмём Remap, двигаем на нужное место.
Теперь внимание!!!
Для удобства можно в любой момент посмотреть как модель будет выгляеть в симсе, для этого жмём File->Export->MCM2 SLT Model expotrer, затем Cancel и вуаля модель преобразовывается:eek:
0010.gif

Готово, урок понадобиться всем объект мейкерам, вперёд (y)
 
Так у меня заработала милка, попробуем отконвертировать машину вместе, делать будем спорткар. Ща ищу машинку для проекта, как только найду красивый классик сразу начнём делать.
Машинка найдена будем делать мускул кар(y)
0012-1.gif

Используемые программы:
Adobe Photoshop CS2
Milkshape 3D
SimPe последней версии
The Sims 2 Nightlife:yes:
Сначала подготавливаем машину, нажимаем Tools -> Show Model Statistics смотрим количество полигонов(Triangles)у этой модельки их 40506, это очень много, даже черезчур, нормальное количество 25000-28000, больше не желательно.
Начинаем удалять лишние части, это двигатель, внутренность багажника и тд, вобщем всё то чего не будет видно в игре. Также, стараемся понизить по возможности количество полигонов на частях, без ущерба для красоты.
Вот яркий пример, красиво конечно, но лучше радиаторную решётку сделать текстурой.
0013.gif

Сохраняем, вообще чем больше сохраните шагов тем лучше, переходим к текстурам.
Открываем в Photoshop'е, тектуры нашей машины, далее вот что, текстуру надо делить на 2 фаила, первый это текстура кузова(Surface), к ней относится всё металическое, и текстура салона, колёс и тд (Matte).
Текстура должна иметь следующие разрешения, 1024х512 или 2048х1024.
Значит так можно сохранить текстуру, я сохраняю в формате *.bmp, до этого сохранял *.png - качество ужасное.
Моя текстура выглядит так, я напоминаю что мы конвертируем машину только низкополигонным моделлером, без применения серьёзных программ типа 3DS MAX, поэтому не будем останавливаться на точном и красивом разнесении текстур.
Текстура кузова:
surfaceCUDA.jpg

Текстура салона:
matteCUDA.jpg

Перходим обратно в милк шейп, как видите, радиаторную решётку я оставил:) , но это толко потому что позволяет количество полигонов.
С переносом тектур на модель не должно возникнуть проблем, мы просто их переносим, уменьшаем увеличиваем, НО НЕ ДЕЛАЕМ РЕМАП ДЛЯ САЛОНА, а то может не получиться положить текстуру ровно, повторюсь это не полноценный 3D редактор. Автор уже положил их ровно.
Закончили с салоном, переходим на кузов. Тут вы вольны творить, что угодно с тектурой, но не забывайте о правильном сглаживании модели, напоминаю,для того чтоб посмотреть, что нужно отдельно сглаживать преходим в 3D окнев вид Flat Shaded. Я немонго изменил раскрас машины. при помощи окрашивания полигонов.
CUDATUT.jpg

Подготовили, сохраняем.
Делаем экспорт GMDC стандартной машины из SimPe, импрортируем в милку.
Немного по поводу плагинов, я пользуюсь старым плагином wes_h_MilkShapePluginV216, во первых я к нему привык, во вторых он вам не позволит сделать экспорт модели с большим количество полигонов, есть стимул к низкополигональному моделированию:D, в третих он делает экспорт в любом случае а не так как 4.05, только при условии что модель импортировалась этим плагином.
При импортирование вылазит окошко, что милка не может оставить такие длинные имена частей не обращаем внимания жмём ОК.
014.jpg
Сохраняем эту модель под любым именем.
 
Так продолжаем, если делаете это впервые, то вам надо настроить отображение джоинтов, а точнее их размер, для этого переходим в File-->Preferences. Там в закладке Misc меняем значение Joint Size 1.0 на 0.1, теперь они выгялят нормально не такие большие как раньше.
Теперь перейдя к закладке Joins мы можем посмотреть к какой части какой Joint прикреплён. Вы можете выбрать любой Joint нажать кнопку SelAssigned и посмотреть к какой части машины он прикреплён, так например Joint@09h прикреплён к кузову, а Joint@0Ah и Joint"0Bh к дверям.
014big.jpg
Ставим свою машину на место стандартной, как можно ровнее иначе анимация будет кривоватой. Я ровняю всегда по креслам. Затем удаляем в закладке Groups стандартную машину.
Теперь нам надо назначить джоинты, делается это путём выбора нужных точек, и присвоения их к джоинту. Выбираем из списка нужный джоинт(просто щёлкните мышкой на название нужного джоинта в закладке Joints), выбираем нужные точки(F1 -->1) и нажимаем на кнопку Assign. Для удобства я режу модель на части, двери, колёса, кузов, так легче потом назначать.
 
Назад
Сверху