• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Создание и изменение объектов

  • Автор темы Автор темы kazarin
  • Дата начала Дата начала
Всем привет! У меня появился вопрос, касательно, конвертации светильников в симс 2. Например, я бы хотела конвертировать эти и вот эти светильники. Также, у меня есть идея, усовершенствовать стандартного медвежонка. Сделать из него, нечто, подобное: смотреть. Но проблема в том, что я совсем не знаю, как работать со светильниками. Может, кто-нибудь, сможет помочь мне и подсказать. Была бы очень благодарна за помощь. :)
 
DissMiss, ну с медведем, как раз все просто - берите за референс (объект для клонирования) настольную лампу, заменяйте сабсет плафона на вашего медведя, конечно нужно подогнать по размеру, разместить как нужно. Удалить если есть все другие сабсет (части мешать), кроме плафона (медведя) и лампочки (не помню точно, но вроде она называется bulb).
А вот с буквами и с длинными светильниками, нужно смотреть как устроены светильники типа "фламинго" или такие разноцветные полоски, на них нет ламп, как таковых и какая часть даёт свечение нужно смотреть. Я пару дней не смогу заняться этим, но если Вам не очень к спеху, посмотрю попозже.
 
DissMiss, выкладываю:) Надеюсь, все мелочи учёл, но Вы спрашивайте, если что неясно.

Открываете симпе, выбираете Object Workshop и Начать. Начнёт загружаться каталог объектов.

Начнём с мишки. Он у нас в разделе Дети.

Выбираем мишку и жмём Далее.

Смотрите, чтоб галочки стояли так же.

В следующем окне нажмите Update и ОК.

Сохраните пакадж (Файл - Сохранить, любая удобная папка)

Теперь в пакадже медведя перейдите на древо ресурсов (Resource Three), а в нём на GMDC.

Перейдите в окно Plugin View. Нажмите Export, в открывшемся окне выберите smd и сохраните его.

Теперь выберите в древе ресурсов Texture Image.

Нам нужна первая картинка, с чистым медведем. В Plugin View нажмите кнопку Экспорт.

Сохраните текстуру.

Закройте мишку, он нам больше не понадобится:)

Теперь Вернёмся в Object Workshop и выберем лампу под основу. Я выбрал вот этот Лампан:



Клонируйте лампу так же, как до этого медведя. Когда сохраните пакадж, перейдите на ресурс GMDC (их два, Вам нужен тот, что с коротким названием).

Часть этих сабсетов нам не нужна. Ставим галочки и, нажимая Preview, смотрим, какие именно. Тень от лампы нам не нужна точно.

На вкладке Groups выбираем сабсеты и нажимаем Delete.

Ножка лампы тоже не нужна.

У нас остались абажур, лампочка выключенная и лампочка включённая.



Оставляем из них сабсеты shade и bulbincandecence. Нажимаем внизу Import и добавляем в пакадж нашего мишку.


Здесь ничего не трогаем, жмём ОК.


Добавляем мишку снова (один мишка у нас будет за абажур, другой за лампочку).

На вкладке Groups копируем имя торшера и переименовываем одного мишку.

Второго мишку переименовываем в лампочку. Обратите внимание, у неё есть прозрачность - её тоже надо скопировать!

Удаляем торшер и лампочку, оставляем только переименованных мишек. Смотрим Preview - на мишке отображается текстура абажура.
Нам надо заменить текстуры на мишкины. В следующей части мы это сделаем.
 
Мишка-светильник, часть 2. Текстуры.

Посмотрим в древе ресурсов на текстуры в пакадже. Их довольно много.

Рассмотрим, для чего они нужны.
Эта текстура отображает основную перекраску при включённой лампочке.

Это тень.

Свечение.

Эта текстура, видимо, должна использоваться во время ремонта. Она относится к другому GMDC в пакадже.

ТО же самое. До этого была текстура тени, теперь основная.

Текстура абажура при включённой лампе.

Текстура абажура при включённой лампе.

Текстура второй перекраски лампы при включении.

Текстура второй перекраски лампы при выключении.

Текстура основной перекраски при выключении.

Текстура блика.

Просмотрев все, можно сделать вывод, что нам из них нужны только четыре:

Вторую перекраску можно удалить или использовать, но это потом. Пока заменим основную. Откроем текстуру мишки в фотошопе.

Сохраняем её в формате dds.


На эту текстуру мы заменяем перекраску выключенного торшера.

Не забываем Commit.

И основной вид перекраски.

Теперь нам надо сделать замену текстуры для оставшихся двух ресурсов. В фотошопе в окне Слои уменьшаем прозрачность картинки, потянув за ползунок.

Сохраняем текстуру под другим именем.

Заменяем оставшиеся две текстуры.


Но для того, чтоб на сделанных нами текстурах нормально отображалась прозрачность, нужно сделат ькое-какие изменения в MMAT. Идём снова в древо ресурсов, выбираем MMAT и находим текстуры, соответствующие нашим перекраскам.

Находим строку stdMatAlphaBlendMode и меняем none на blend:

Нажимаем Ввести.

и вторая текстура:

В игре мишка будет отображаться так: выключенный

и включённый:

А вот так мы придадим мишке частичную прозрачность. Выбираем размер кисти, настраиваем размер, жёсткость (нужно 0).


Выбираем режим Быстрой маски (нажимаем нижний квадратик на панели инструментов слева:

И кистью красим мишку в центре тела.


Выходим из режима Быстрой маски, нажав тот же квадратик. На текстуре появилось выделение.

Инвертируем выделение:


Сохраняем ддс, заменяем текстуру. И вот результат в игре:
 
Блин, видимо, на форуме не работает больше кнопка "Сказать спасибо". :(
kazarin, вы мой спаситель! Спасибо! С мишкой все получилось. :jump: Горит! Более, чем устраивает.
 
DissMiss, кнопка "спасибо" рухнула в ту же черную дыру, что и наш с AdeLan'ой доступ к приватным сообщениям. Но до этого форум был полгода вообще недоступен, так что радуемся тому, что есть.

А kazarin у нас тут вообще подрабатывает всеобщим спасителем в свободное время. :D
*И в самом деле проживем мы без кнопок, приваток и прочих мелочей, пока на Михее еще остаются гениальные мейкеры...*
 
DissMiss, пожалуйста:)
У мишки ещё можно на той же маске обвести глаза, рот и нос (и пуговицы тоже), чтоб тело было прозрачным, а они чёткими, очень красивый эффект должен получиться:)
А вертящиеся лучи так ещё и не смотрел.

Дюкаша, ога, спаситель - полгода не заходил:) ну и ничего гениального я не сделал, AdeLana всё то же самое могла сделать:)
 
kazarin, так Аделана тоже гениальная, никто и не спорит. :D
 
DissMiss, кнопка "спасибо" рухнула в ту же черную дыру, что и наш с AdeLan'ой доступ к приватным сообщениям. Но до этого форум был полгода вообще недоступен, так что радуемся тому, что есть.
Честно говоря, я и до этого не видела смысла в этой кнопки. По мне, так, лучше сказать (в данном случае - написать) человеку слова благодарности.
А kazarin у нас тут вообще подрабатывает всеобщим спасителем в свободное время. :D
*И в самом деле проживем мы без кнопок, приваток и прочих мелочей, пока на Михее еще остаются гениальные мейкеры...*
это точно.
P.S. Кажется, я нашла ту "самую" тему, в которой "поселюсь", учитывая мои планы:D
DissMiss, пожалуйста:)
У мишки ещё можно на той же маске обвести глаза, рот и нос (и пуговицы тоже), чтоб тело было прозрачным, а они чёткими, очень красивый эффект должен получиться:)
Спасибо за совет!
А вертящиеся лучи так ещё и не смотрел.
Да... как оказалось не так просты эти вертящиеся лучи. :eek:
 
Последнее редактирование:
Дюкаша, что гениальная, это однозначно!

DissMiss, пожалуйста:)
Ну да, с лампой было проще:)
 
DissMiss, селитесь, пожалуйста, в любой теме, нам всегда нужны новые поселенцы. :)
 
DissMiss, тут вариант сделанный мной, корявенько, но это лишь для общего понимания. Сделан прожектор на основе люстры с четырьмя синими плафонами.



Bulb лампочки в меше уменьшаю и делаю ещё парочку (дублирую), располагаю в начальной точке лучей прожектора, сделала небольшие плафончики-кружочки для закрытия лампочек.





Главное текстуры и свойства материалов. Я заменила плафоны в люстре, конусами луча, сделай невидимую текстуру для выключенных конусов-лучей (shade_blue_unlit) и экспортируй свойства материала из моего пакаджа для выключенного плафона (там прописана невидимость части меша).



Для включенного прожектора сделай текстуру частично прозрачной а частично цветной (посмотри у меня), свойства материала так же экспортируй из моего пакаджа и импортируй в свой с заменой имени текстуры на свою (не забывай, иначе текстуру меш не найдёт).
Дополнительно:
1 чтоб луч было видно до пола, можно увеличить цветную текстуру, я использовала ту, что ты мне дала, там удалилось много, но можно растянуть цветность.
2 хорошо бы на полу сделать круги света , чтоб было видно куда направлены лучи (создать карту освещения на земле ,своего рода тень от земли, которая обычно содержится в сетках настенных ламп) , такой вариант есть в игровом цветном прожекторе, там какой-то рисунок. Но это конечно не обязательно
3 Я бы удалила в конусах-лучах внутренние видимые части (фэйсы), так как в симсдвушном светильнике их нет и возможно они влияют на то, что когда в игре отодвигаешь\придвигаешь камеру происходит небольшое затемнение лучей, посмотри сама в игре.
4 Ещё в свойствах материала есть возможность прописать цвет свечения, я не знаю точно сильно ли это видно в игре, но возможно если ты будешь делать совсем другого цвета свет (например жёлтый), то придётся изменить цвет в параметре stdMatDiffCoef (посмотреть в ФШ и вписать свои числовые значения





У меня там не те числовые значения, но это зависит от цвета, я немного не угадала в ФШ когда делала скрин.
Как сделать разное свечение в одном светильнике я ещё не сообразила. Подумаю над этим.
Настенные по такому же принципу, выбирай для референса те бра, что поярче.
 
Последнее редактирование:
AdeLana, так эти лучи не эффекты, а 3д-модели, вот так сюрприз:D
Спасибо! Очень интересно было почитать Ваше исследование:)
 
kazarin, вообще свет довольно сложный элемент, если его создавать самому, не просто клонировать и заменить меш, а что-то новое. Там текстовый документ нужно создавать, я ещё не очень разобралась в этом, раньше просто меш изменяла и все, а это лишь визуальное изменение. Если делать что-то кординально свое, там сложно всё. В Ресурс Нод изменяется расположение источника света, чтоб изменить направление света (по настоящему, как в напольном прожекторе), нужен ещё один параметр вписывать в Ресурс Нод и указывать координаты направления. Можно изменить интенсивность, яркость, цветность в ресурсе Light, ещё не знаю как правильно работать в нем. Что-то там берется из глобальных ресурсов, по этому если делать только для своего светильника, то и пишется свой текстовый документ. Это всё для более опытных самоделкиных, для меня достаточно визуального эффекта.
 
AdeLana, Спасибо огромное! Теперь стало чуть яснее, как работать со светильниками, как оказалось, совсем не сложно.
 
И, снова здравствуйте! Не прошло и года, как мне потребовалась помощь. Опять меня интересует тема светильников... я конвертирую, кое-что, очень объемное, где есть несколько источников света (разных). Проблема, собственно, в чем: как я уже написала - конвертация объемная, увы, разделять ее гиблое дело, т.к. потом будет очень-очень муторно собирать в игре в одно целое. В Симс 2 я нашла подходящие (как я думаю) светильники, но, я не знаю, как быть мне в моем случае. Какие, как взять ресурсы из этих ламп, что я выбрала, как их (ресурсы) добавить в один файл, и как заставить несколько мешей светится по разному? Потому как, в конвертации имеется несколько светильников: где-то лазерные, где-то уличные и т.п.
 
DissMiss, здравствуйте:)
Я сомневаюсь, что можно сделать разные светильники в одном объекте. Впрочем, я не знаю, что надо точно прописывать, чтоб из не светильника сделать светильник, поэтому не скажу точно.
А Вам попадался у кого-нибудь объект для двойки с разными типами светильников? Если б был пример, было б проще что-то придумать.
 
Увы, нет. Я ничего такого не видела из существующих светильников для симс 2. Но я тут подумала и, кажется, нашла для себя решение... попробую и если все получиться, то здесь, на всякий случай, напишу о результате.
 
Назад
Сверху