• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Нужен туториал по добавлению к объекту новых клеток

  • Автор темы Автор темы Астэрикс
  • Дата начала Дата начала
А

Астэрикс

Гость
Итак нужен туторил по добавлению дополнительних клеток установки объекта...
НО не просто объекта а именно телевизора(у него структура сложнее)
У меня есть ссылка на один туторал который частично мне помог но он помойму больше подходит на простой объект...
http://www.eternal-echo.net/sims/tutorials/footprint/

Ладно мне нужно было чтобы у меня был телевизор размером 1х3 клетки, первый раз за изначальную модель, я взял самый обычный одноклеточный тв, сделал всё по инструкции...но ничерта у меня не получилось...в каталоге их почемуто стало 2 ...один не отображался чисто в игре, второй, просто нельзя было никуда поствить...и у него была одна клетка...
второй раз за оналог я решил взять...стандартный тв размером 1х2 кл...
частично из туторала частично по аналогии этогоже тв , у меня получился норамльный объект, которой функционировал как надо имел размер 1х3...и эту новую клетку нельзя было ставить сквозь стену, НО через нее можно было поставить любой объект, и через нее ходили симы...

ну так вот...мне нужно помочь исправить ее так чтобы...эта клетка была полность как у нормального объекта....
да и к другим объектам я мог спокойно добалять нужные мне клетки....

выкладываю..для того чтобы посмотрели отладили и написали что не так...
http://www.mixei.ru/attachment.php?attachmentid=27552&stc=1&d=1200605097
 
Астэрикс написал(а):
У меня есть ссылка на один туторал который частично мне помог но он помойму больше подходит на простой объект...
http://www.eternal-echo.net/sims/tutorials/footprint/
Это единственный существующий туториал :) И подходит под любой объект. Но, конечно, если в объекте есть сложная функциональность, ее надо настраивать дополнительно - этот туториал освещает просто добавление "зеленой клетки".
Астэрикс написал(а):
Ладно мне нужно было чтобы у меня был телевизор размером 1х3 клетки, первый раз за изначальную модель, я взял самый обычный одноклеточный тв,
И зря. Чтобы из одноклеточного сделать трехклеточный - надо добавлять три OBJD, чтобы из двухклеточного трехклеточный - всего один. Ну и остальной работы меньше.
Астэрикс написал(а):
и эту новую клетку нельзя было ставить сквозь стену
А это делается автоматически при наличии правильно устроенных OBJD. Если тебе интересно - это делается функцией [global 0x010C] MT - Init - Wall Placement, которая вызывается из инита ведущей клетки ( lead tile - не путать с master tile).
Астэрикс написал(а):
выкладываю..для того чтобы посмотрели отладили и написали что не так...
1. Кто будет менять гуиды? У тебя у всех трех клеток, кроме мастера - максисовские, притом у новой клетки, надо понимать, непонятно чей? Конечно, оно будет глючить.
2. На 4 OBJD - 5 OBJf-ов. Притом нет OBJf с инстансом 0x000041A9 (мастер-клетка), зато есть с инстансами 0x000041A7 и 0x000041A8 (таких OBJD в пакадже нету). То есть одного не хватает и два лишних.
3. Зачем ты клонировал Init и Main бхавы для правой клетки? Ты же там ничего не менял - да и не надо. Можно было в соответствующем OBJf оставить ссылки на имеющиеся бхавы, и так работало бы (при отсутствии других ошибок ;)).Если ты будешь менять проходимость клетки через флаг Do NOT Use Maya Model Footprint, как в туториале Echo (кстати говоря, его ты НЕ добавил, так что клетка и должна быть полностью проходимой) - его можно добавить и в имеющийся бхав (и так будет даже правильнее - для "однородности" проходимых областей), а если ты собираешься править блок footprint в CRES - то бхавы тем более не будут отличаться.
4. И у тебя опять угроблен русский в TTABах... но это, видимо, вина пиратки.
 
Итак, по 1. главные гуиды все изменены, а что касается остальных, то да у я их не менял...(и если честно никогда и нигде не менял... и при этом все прекрасно работает) И этот объект не глючит (кроме проходимости)
По 2. я лишь склонировал 1 OBJF который включал в себя функции
"Function - Init - Right" и "Function - Main -Right" которая была соеденина с BHAV с именем Function - Init - Right и Function - Main - Right....склонировав я получил тоже самое только с припиской для новой клетки OBJF - "Function - Init - Right - Next", "Function - Main - Right - Next", и два бваха, с этими же названиями...
БОЛЬШЕ я ничего не менял... кроме как по возрастающему порядку изменил у новых МНОЮ ДОБАВЛЕННЫХ ресурсов экземпляр...
по 3-му, я пробовал добавлять Do NOT Use Maya Model Footprint... но никакого эффекта я не получил... просто потом я ее убрал...
4. Про русский мне не напоминай... во-первых, это не главное, во-вторых, я просто даже пока не менял, в-третьих, ты права, вина пиратки...

Итак, Jasana, ты могла бы этот тв полностью сделать как надо, и выложить, а я бы уже сравнивая с стандартным нашел все различия запомнил и попробовал бы сделать сам...
 
Последнее редактирование модератором:
Астэрикс написал(а):
по 1. главные гуиды все изменены, а что каксается остальных, то да у я их не менял...(и если честно никода и нигде не менял..и при этом все прекрасно работает)
Это тебе дико везло, значит. ВСЕГДА надо менять гуиды во ВСЕХ OBJD-ресурсах, которые есть в пакадже. Иначе возможны разнообразные проблемы.
Астэрикс написал(а):
По 2. я лишь склонировал 1 OBJF
Склонировала оригинальный телевизор. Прикольно - в нем действительно есть два лишних OBJf, и нету OBJf для мастер-клетки. Ну, в принципе, поскольку мастер-клетка никогда реально в игре не создается, оно может и так работать. Но вообще, должны быть OBJf с точно теми же инстансами, что и OBJD - и только они. Ничейные тоже можно удалить, да и недостающий стоило бы создать.
Астэрикс написал(а):
склонировав я получил тоже самое только с припиской для новой клетки OBJF - "Function - Init - Right - Next"
Если содержимое бхава НЕ отличается, то зачем его клонировать? Два тайла могут использовать один и тот же бхав.
Астэрикс написал(а):
по 3-му, я пробовал добавлять Do NOT Use Maya Model Footprint....но никакого эффекта я не получил...просто потом я ее убрал...
Хм. Вроде бы в каких-то аддонах этот флаг не работал, но я не помню точно :( в последних, вроде бы, должен. Может, ты не сделал переход на строку с установкой флага? Или какой у тебя последний аддон?
Как вариант - можешь отредактировать блок footprint в CRES, это должно работать при любых аддонах. Про то, как это делается - тут есть.
Если у тебя нет ни флага, ни отредактированного футпринта - то симы через клетку ходить будут. Вот стену через нее уже должно быть нельзя построить.
Астэрикс написал(а):
ты могла бы этот тв полностью сделать как надо, и выложить
Неа :loss: я подсказываю, куда смотреть и что делать, а не выполняю заказы.
 
Последнее редактирование модератором:
Ладно, спасибо , нет, ссылки у Do NOT Use Maya Model Footprint я правильно ставил...
Гляну....как там чарез КРЕС менять....а аддон у меня до петсов....

И кстати , про изготовление тв, это не заказ какойто это просто просьба, помочь, вот допустим мне былобы легче научиться глядя на готовый объект....

Слушай Jasana, поглядел я это "руководство", и ничерта непонял, ты немогла бы это "перевести на русский" и как то по конкретеней написать куда и зачем менять...вроде написать не много...
дкумаю этот материал лишним не будет....
_____________________________________________________________

Jasana....посидев над "туториалом" с пол часика...я понял вроде куда записывать...

НО, непонял, откуда брать этот код...пробовал взять этот код из примера, но немогу никак его записать туда...
сначала исправляю maxx на 2 вместо одного...затем
жму add ввожу имя (2,0) а в Binary никак не получается ввести эту строку :(....
 
:)Jasana, большое спасибо тебе за эту помощь, все, какимто чудесным образом мне удалось запихать туда строку из туториала, и о чудо...клетка стала непроходимой...и для симов и для объектов....так что все ок...:jump:

И всетаки, еслия хочу добавить не одну клетку...где брать этот код для записи в CRES?:confused:
 
Астэрикс написал(а):
И всетаки, еслия хочу добавить не одну клетку...
Тогда добавляешь этот флаг в иниты всех добавленных клеток. Одна или много - разницы никакой.
Астэрикс написал(а):
где брать этот код для записи в CRES?
Ручками писать на бумаге/в Блокноте, в соответствии с формой твоего объекта :) В цитате из поста Атаверы написано, как.
На самом деле, если у тебя последняя версия СимПе, то в нее уже входит плагин от Echo по редактированию футпринта (как бы его по-русски обозвать... "след" как-то не очень) - в блоке footprint добавилась кнопка Draw, при нажатии открывается окошко, можно ставить галки, оно само "переведет" в нужную форму.
 
Jasаna,еще раз, БОЛЬШОЕ СПАСИБО, за помощь....разобрался я вроде,нашел кнопочку, все поправил, все понятно, все работает, и всем советую делать через CRES, потому как так удобнее...

P.S. щас пока 3D модель отлаживаю...отлажу, тогда выложу...
 
Помогите разобраться, Вот мне нужна Арка (та что дверь) 2х4 клетки. Самая большая, которую я могу экспортировать в макс, всего 2х2. Если не трудно расскажите как эти 2х2 правильно переправить чтобы получилась полноценная арка 2х4. Вобшем с чего начать и чем закончить!
 
С дверями тяжелее :loss:
С, гм, графической стороны - надо будет добавлять еще wallmask-и, контуры для дыры в стене. Про клонирование дверей вообще можно почитать вот этот туториал (он про окна, но у окон и дверей особенности одинаковые).
Есть более существенная проблема - проходимость. Если ты просто добавишь клетки, с большой вероятностью симы эти добавленные клетки будут игнорировать (дыра в стене будет, но симы при выборе маршрута будут пользоваться только первоначальными двумя :loss: И как ее решать, я не знаю, логика симохождения для меня во многом загадка :loss:
Поэтому, я бы советовала делать "составную" дверь - клонировать одноклеточную дверь несколько раз, и дать этим клонам меши "левой части двери", "середины двери", "правой части двери". Такое точно будет работать правильно, и при желании (и если форма меша позволяет) можно будет составить хоть 10-клеточную дверь :)
 
Последнее редактирование модератором:
За туториал спасибо! Наверное так и поступлю (зделаю составную) и продолжу экперименты с целиковой (может, чего нибудь получится:))
 
Клетки я добавил - Дверь перестала липнуть к стене. В первой части Аглицкого туториала, по добовлению "следа",все понятно, а потом:confused: Короче труба!
Выручайте, что делать дальше с этими клетками??? Jasana Ты знаешь SimPe вдоль и поперек, помоги плиз.:rolleyes:
 
Riddan написал(а):
Клетки я добавил - Дверь перестала липнуть к стене.
Иниты для добавленных клеток правильно расставил - аналогично оригинальным клеткам? Для "прилипания" к стене должны стоять флаги wall required on front/behind, в зависимости от клетки.
 
Все с клетками разобрался, все работает:rolleyes:
Теперь у меня есть дополнительные две клетки ("северная и южная")
Арка стоит у стены (как ей подобает) Осталось добавить "wallmask".
Текстуру я клонировал. Куда двигать дальше и что там делать?:confused:
 
С wallmask-ами тонкость в том, что их TXMT должны называться определенным образом - никаких ссылок на них нет.
Вот, например, смотрю на свою старую арку - клетки (0,0), (0,1), (1,0), (1,1), ТХМТ называются:
<имя cres>_0_0_0_n_wallmask_txmt
<имя cres>_0_1s_0_s_wallmask_txmt
<имя cres>_1e_0_0_n_wallmask_txmt
<имя cres>_1e_1s_0_s_wallmask_txmt
Значит, при добавлении клеток (2,0) и (2,1), имена TXMT будут
<имя cres>_2e_0_0_n_wallmask_txmt
<имя cres>_2e_1s_0_s_wallmask_txmt
Для диагональной двери/арки аналогично, там имена отличаются, но принцип виден.
 
<имя cres>_0_0_0_n_wallmask_txmt;
<имя cres>_0_1s_0_s_wallmask_txmt;
<имя cres>_1e_0_0_n_wallmask_txmt;
<имя cres>_1e_1s_0_s_wallmask_txmt-уже были

<имя cres>_2e_0_0_n_wallmask_txmt;
<имя cres>_2e_1s_0_s_wallmask_txmt-добавил позже

В "Properties" stdMatBaseTextureName-Указал клонированную текстуру.
В имени которой изменил только первую цифру на _2е
Но у меня ничего не получилось! Арка стала вообще без прохода.

При клонировании "TXMT" - нужно менять номер экземпляра? Я не менял.
И что еще важного я мог упустить? Заранее спасибо!

Честно говоря не думал что завалюсь на WallMask:)
 
Fix TGI делал после переименования? И в TXTR, и в TXMT.
Имя новой текстуры в TXMT указал и в Properties, и в File List?
 
Назад
Сверху