• Уважаемый посетитель!!!
    Если Вы уже являетесь зарегистрированным участником проекта "миХей.ру - дискусcионный клуб",
    пожалуйста, восстановите свой пароль самостоятельно, либо свяжитесь с администратором через Телеграм.

Для объектмейкеров: низкополигональное моделирование (low-poly modelling)

  • Автор темы Автор темы Isselda
  • Дата начала Дата начала

Isselda

Участник
Многие научились создавать объекты и помещать их в игру. Все было бы хорошо, но все трехмерные игры требуют низкое количество полигонов в мешах, что не учитывается почти всеми. Свобода творчества - это, конечно, хорошо. Но когда последствия такой свободы начисто вырубают игру, остается только рыдать. Или ты можешь обставить только одну комнату скаченными предметами, а стоит добавить еще один стульчик впридачу к пяти - крэш. Поэтому, очень важно уметь создавать предметы с низким количеством полигонов. Будем изощряться на примере 3D MAXa.
При создании какого-либо примитива - сферы, куба, или циллиндра, в стеке модификаторов как раз есть пункт - "Segments", по умолчанию для сферы, он равен 32. Чем меньше сегментация, тем меньше кол-во полигонов, и объект выглядит более угловатым. А уж "угловатость" не портит игру: чем меньше объект, теп более сглаженным он выглядит. У меня в серьгах сферы имеют сегментацию не более 7.
При моделлинге с нуля, хорошо включать счетчик полигонов в максе - он находится в последнем стеке меню справа. Идеально будет, если кол-во полигонов не перевысит количество полигонов максисовских объектов, для этого загрузите ту модель из игры, на базе которой будете делать свою модель. Включите Polygon Counter. Там увидите два индикатора (бюджеты) полигональности. Верхний - минимальное количество для одного объекта, второй - для собственно всей сцены. Ставим то количество максисовских полигонов (внизу индикатора), по которому будет легче отслеживать моделирование.
Для низкополигонального моделлера необходимо уметь пользоваться группами сглаживания. Их можно увидеть в подобъектах редактируемого меша - Smoothing Groups. Если у двух соседних полигонов одинаковый номер сглаживания, то грань между ними будет смягчена и менее заметна. А если разные - то будет четкое ребро, что очень хорошо для моделлинга драгоценных камней. Если группы сглаживания отстутствуют - то все будет граненое, а в игре черное. Даже, если я забуду одному полигону назанчить группу - объект в игре некорректно отобразится.
И не стоит стремиться украшать свой комод всякими выпуклыми узорами, заклепками, выделывать на сидении складки, лучше нарисовать текстуру с псевдообъемом и натянуть на низкополигональный комод. И не такой тяжелый будет, и игре легче будет.
 
Для пущей понятности хочу добавить иллюстраций :)

Вот как выглядит Polygon Counter и как его добавить в панель (по умолчанию его там нет).

Вот как выглядит управление группами сглаживания Smoothing Groups.
 
vertex (вершина) - точка в трехмерном пространстве, где соединяются несколько линий

polygon - плоский многоугольник, вертексы - его вершины

как пишут на мод2 - максис рекомендует оставаться в пределах 800 вертексов на квадрат (tile) - некоторые креаторы устанавливают себе свой собственный максимум для ориентира - 1600 например, или по количеству вертексов в клонируемом объекте-базе от максиса

очень уж эта "кампания" против большого количества вертексов напоминает "охоту на ведьм" - кто-то уже переделал свои объекты и радуется, что попал в "белый" список креаторов, которые заботятся о загрузке наших компов..
обычные юзеры-игроки сообщают, что после удаления предметов с большим количеством вертексов, игра стала загружаться и "идти" легче.. а люди у которых нормальный современный комп, и около 3 Гб вещей в папке Download, этого просто не замечают.. но нет гарантии что в будущем у них такие проблемы не возникнут..
как я думаю - теперь все ошибки максиса при создании симс2/универа и реальные проблемы с "железом" в большинстве случаев будут списываться на то что "а вы ведь используете предметы с недозволенным количеством вертексов?! вот и не жалуйтесь"

также быстренько так сделали счетчик для SimPe
http://forums.modthesims2.com/files/simpe.rcol.zip

я категорически не хочу, чтобы погоня за количеством этих неизвестных зверей-вертексов стала причиной появления новых угловатых, корявых симсовских вещей - ведь люди отличаются восприятием одного и того же предмета! - насмотрелась примеров на мод2 до и после уменьшения, так вот - меня это "качество" не устраивает! некоторые - нормально, а некоторые просто тьфу!
очевидно, что предмет/меш с "нормальным" количеством этих "чебурашек" облегчает комп, но пожалуйста-пожалуйста - не в ущерб качеству! меня, как игрока, это очень волнует.
 
Irylia, это зависит от умения моделлера.)))
У меня комп неслабый, но иногда - ого-го!
Я знаю, что говорю, так как это часть моей работы. И это вовсе не баги игры, а адаптация под системные требования.
 
Isselda может расскажешь нам как можно поправить уже имеющиеся предметы, как в них уменьшить колличество полигонов?

хочу только добавить, что придерживаясь таких стандартов очень трудно сделать изящную и красивую вещь, видимо надо быть большим проффи ,а мы тут любители то в основном
мне интереснее сделать что нибудь оригинальное, чем уложившись в стандарты наделать примитмвных предметов и радоваться этому, я конечно буду стараться чтобы этих полигонов было меньше ,но если увижу что это как то влияет на внешний вид предмета -выберу конечно красоту ,что ж, теперь каждый должен выбрать для себя сам что ему важнее:)
 
BLONDMERMAID, достаточно воспользоваться модификатором Optimize.
 
Чтобы не вводить в заблуждение некоторых мейкеров - в данном случае, под снижением числа полигонов, имеется в виду упрощение каркаса без снижения качества, а не превращение формы в нечто непонятное и рубленое, благо Sims2 это позволяют. Вот пример параллелепипеда и тарелки, отсюда видно, что слишком большое количество полигонов попросту нецелесобразно.

low-poly.jpg


И во-вторых, если объект по идее должен быть маленький, то даже нужно уменьшить число полигонов. Тут две тарелки: одна большая, вторая маленькая - и число полигонов в них абсолютно одинаковое! Большая кажется более рубленой, а маленькая - очень даже гладкая.

low-poly2.jpg
 
Может кому-то будет интересно :rolleyes: :

Плотность сетки настраивается изменением параметров в панели Create. Как правило, они представляют собой количество делений сетки вдоль одного из направлений объекта.

Чтобы в любой момент узнать, сколько граней (Faces) имеет ваша модель, нажмите <7>, и в окне проекции вверху будет отображено число граней вашего объекта.

В 3DS max 4 и более ранних версий для оптимизации каркаса использовался модификатор Optimize. Начиная с версии 6 он оставлен для совместимости со старыми версиями. Применение нового модификатора Multi-Res дает больший эффект. Некотрые его параметры:
Crease Angle (Угол излома) - задает максимально допустимый угол между гранями, выше которого сглаживание производить не нужно.
Флажок Maintain Base Verticles используется в сочетании с выделением вершин на уровне подобъектов. При этом сохраняются любые вершины, выделенные в модификаторе, тогда как остальные части модели подлежат прореживанию.
Кнопка Generate запускает начальный просчет сетки. После его окончания станут доступными счетчики в разделе Resolution.
Vert Persent - задает количество вершин в новой сетке в процентах от старой.
Vert Count - задает количество вершин в абсолютном значении.
 
Простите, если задаю вопрос не в той теме, но более подходящей яне нашла.У меня вотрос по Милкшейпу- есть в нем возможность посмотреть сколько вертексов у модели?
И еще, расскажите пожалуйста хоть вкратце про Joints, Bones and Skeletons. Мало информации по этому поводу даже на самом MTS2, все как-то весьма поверхностно..
 
Uli написал(а):
есть в нем возможность посмотреть сколько вертексов у модели?
Про Милк лучше спрашивать в теме про Милк. Посмотреть можно в Tools -> Show Model Statistics.
Uli написал(а):
И еще, расскажите пожалуйста хоть вкратце про Joints, Bones and Skeletons.
А это описывается в туториалах про изменение меша сима (в соответствующей теме); в моем, например, я в нескольких словах писала, в 4й части "Назначение привязок к костям". Что с ними непонятно?
 
Назад
Сверху