Fractal
Почетный участник
NeyRom
Вероятно ты прав насчет процессорной зависимости, не буду спорить.. Скажу только одно: во всех играх виданных мной до сих пор РЕАЛЬНЫЕ затраты процессорных мощностей на просчет физики невелики. Возможно, они раздуваются умышленно, или вследствии плохой оптимизации, тк не для кого не секрет, что чем высокие требования не сильно снизят популярность хитовой игрушки (типа DOOM3), но сильно увеличят прибыли хард-производителей. Далее понятно...
Насчет AI утверждать не могу, тк сам никогда этим не занимался. Про физику могу сказать точно, что для современных процов не составит реальных проблем просчитывать в реальном времени сцену с десятками сложных моделей и более-менее реалистичной механикой, например падение тела с учетом ударов о поверхности стен, итд. Методы такого просчета, тем более с относительно невысокой точностью (человеческий мозг все равно может только примерно представить, как будет выглядеть такое падение, научная точность здесь не нужна) существуют, и скелетная анимация давно не является сложной для вычислений операцией... Насчет теней могу сказать одно: несмотря на заявленое в DOOM3 реалтаймовское освещение с тенями, думаю в большинстве сцен можно было бы обойтись стандарными методами без потери качества изображения (статические тени в виде текстур, динамические в виде карт теней, вспомните хотя бы Serious Sam с его относительно низкими требованиями и очень приятной картинкой...)
Bump Mapping рулит, но как и анизотропия, это все просчитывается исключительно видюхой, проц с этим не связан. BM- действительно сложная операция, с этим не поспоришь, но если карта слабая, можно имхо без нее обойтись. Анизотропия вообще имхо штука специфическая, и часто её не поприменяешь...
Вероятно ты прав насчет процессорной зависимости, не буду спорить.. Скажу только одно: во всех играх виданных мной до сих пор РЕАЛЬНЫЕ затраты процессорных мощностей на просчет физики невелики. Возможно, они раздуваются умышленно, или вследствии плохой оптимизации, тк не для кого не секрет, что чем высокие требования не сильно снизят популярность хитовой игрушки (типа DOOM3), но сильно увеличят прибыли хард-производителей. Далее понятно...
Насчет AI утверждать не могу, тк сам никогда этим не занимался. Про физику могу сказать точно, что для современных процов не составит реальных проблем просчитывать в реальном времени сцену с десятками сложных моделей и более-менее реалистичной механикой, например падение тела с учетом ударов о поверхности стен, итд. Методы такого просчета, тем более с относительно невысокой точностью (человеческий мозг все равно может только примерно представить, как будет выглядеть такое падение, научная точность здесь не нужна) существуют, и скелетная анимация давно не является сложной для вычислений операцией... Насчет теней могу сказать одно: несмотря на заявленое в DOOM3 реалтаймовское освещение с тенями, думаю в большинстве сцен можно было бы обойтись стандарными методами без потери качества изображения (статические тени в виде текстур, динамические в виде карт теней, вспомните хотя бы Serious Sam с его относительно низкими требованиями и очень приятной картинкой...)
Bump Mapping рулит, но как и анизотропия, это все просчитывается исключительно видюхой, проц с этим не связан. BM- действительно сложная операция, с этим не поспоришь, но если карта слабая, можно имхо без нее обойтись. Анизотропия вообще имхо штука специфическая, и часто её не поприменяешь...