Лидер написал(а):
Есть какие-то ссылки на указанную тобой версию? Никогда не слышала, очень хотелось бы узнать побольше.
Лидер, то есть на Unreal Anthology? Это не какая-нибудь особая версия, а просто переиздание всех существующих ныне Unreal, так что от оригиналов они ничем не отличаются. Ну кроме удобной единой стартовой менюшки, из которой мы выбираем, в какую игру будем играть )
Глянуть, например, на внешний вид можно с сайта "Нового Диска" тут:
http://www.nd.ru/prod.asp?razd=descr&prod=unrealanthology
Лидер написал(а):
Просто ни одна современная игрушка со спецэффектами, наворотами и прочим, не смогла передать ту атмосферу страха и одиночества, в которой оказывается герой На-Палла.
Да, все-таки, линейка Doom-Quake совсем другая. А Unreal, по кирпичикам, создал полноценный мир. Doom-Quake - это мясо и темнота, некая однотонность гаммы и удобство сетевой игры. Half-Life совсем другой, это "голливудский блокбастер" с заранее срежиссированными сценами, с достойными актерами и с удачно воссозданной атмосферой хаоса и паники.
А вот Unreal - это одиночество, прежде всего.
Когда, будучи недоставленным до места назначения заключенным, оказываешься единственным выжившим, а после понимаешь, что угодил из одной тюрьмы в другую, в еще более страшную, на планету, где вокруг сплошные враги, опасные и дикие. Когда встречаешь первого skaarj'а, еле-еле с ним справляешься, а после постепенно учишься валить их десятками (учишься сам, а не главный герой; это же не рпг и здоровья к концу игры больше не станет). Когда местные угодившие в рабство жители признают тебя за мессию, и их приходится постоянно спасать, потому что они, пусть по мелочи, но помогают. Потому что постоянно ждут, что ты их спасешь. Ну и финал, разумеется. Грустный такой и безысходный, после которого следует Return to Na-Pali, куда более попсовое и короткое произведение, но, впрочем, не менее интересное. Я думаю, там впечатление подпорчено роликами и "докладами" главгероя. В самом Unreal разговоров не было вообще. Там были только трупы с предсмертными текстовыми сообщениями. Мы всегда оказывались на месте событий уже после великих битв, могли лишь по косвенным данным понять, что же здесь произошло (ну и напугаться, разумеется ) ). И такое вот "вечное опоздание" тоже вносило свою лепту в общую атмосферу. В поздних сериях мир начинал уже вокруг игрока вращаться, как во многих других играх.
Например, в Unreal 2 уже все совсем не так. Он смотрится... эм... словно "фильм по Unreal" ) Что, разумеется, тоже неплохо. Тем более неожиданная и весьма далекая от хэппи-энда развязка во многом вытягивает в целом слабый сиквел.